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玩家之心-第223部分

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    难度低了,玩家没有成就感,玩家会无聊。

    难度高了,玩家又会绝望,放弃游戏。

    所以,一方面要让玩家自己设计的监狱,难以逃脱。另一方面还要让玩家能逃脱。

    这就需要增加一种变量了。

    而这种变量,就需要从新犯人带来的新东西和突发事件等新元素来解决了。

    大体的方法就是如此,但之后游戏设计的过程之中,就要仔细测试了。

第五十三章 在空中闪耀!【求订阅!第二更】() 
万户的游戏设计整体思路,都有点向模拟类游戏倾斜的时候,在山的那边海的那边,有一个名为英格兰大不列颠的地方,正有一群人也在制作游戏。

    英国虽然从第二次世界大战后,再也没有像以前那么威风了。

    但是日不落帝国虽然已经日暮西山,但是影响力却依旧在。

    信息技术革命虽然是在美国爆发,但是英国跟进的速度也不慢。

    先不去说那些距离消费者似乎遥不可及的芯片生产与设计企业,就是制作电子游戏的公司,在英国也能找到不少。

    别看英国的人口不多,但是英国的失业率高,福利高啊。

    如此造成的后果,就是广大的英国群众,对于消遣时光的娱乐产品,需求量很大。

    既然打工是不可能打工的,就算是打工也没有福利的收入多,那就在家当咸鱼好了,咸鱼也没什么不好的。

    而电子游戏这种比较新鲜的娱乐方式,在英国的受欢迎程度也很高。

    可以说,英国几乎是除了曰本、北美之外第三大的游戏消费市场了。

    如此大的市场,除了外来的游戏发行商,可以赚到钱外,自然也孕生了许多本土的游戏公司。

    像是牛蛙工作室,就是其中的一家。

    这家工作室的几位成员,说起来都有些叛逆。

    他们年轻,他们叛逆,他们制作出来的游戏,自然也就不拘一格。

    由于想要制作主机游戏,却联系不到曰本的平台商,因此他们只好把经历放在电脑这个平台上了。

    而电脑平台上,进来最流行的游戏,不是一些《龙与地下城》的衍生游戏,就是一些模拟类游戏。

    牛蛙工作室的这群叛逆青年想了想,既然想要赚钱,那就从这两个方向入手吧。

    不过,勇者挑战恶龙,获取宝物的剧情,太老套了。

    不如搞一个反其道而行之的游戏,让玩家自己当大反派好了。

    玩家扮演一名地下城领主,守护着属于自己的地下世界,而总有一些勇者没事过来挑衅。

    玩家需要做的,就是建设自己的地下城,然后干掉前来挑事的勇者。

    一个简单的游戏内核,一个叛逆的游戏思路,一款名为《地下城领主》的游戏,就此诞生。

    粗糙的画面下是精致的游戏内容,不要说只有曰本人会做游戏,英国佬做起游戏来,其实也别有一番风味。

    他们的游戏发行之后,在英国立即就取得了不错的成绩。

    而在海外之地,他们虽然名声不显,但是也渐渐有发行商与他们商讨海外版的发行事宜了。

    不过,这些叛逆的大孩子们,赚到了第一桶金,赚到了能够维持公司继续生存下去的钱后,仿佛就对继续捞钱没有了多大的兴趣。

    而是开始了新游戏的设计与开发。

    他们的第二款游戏,依旧充满着他们疯狂的畅想。

    这回,玩家所扮演的角色,由暗戳戳似乎身上都要涨苔藓了的地下城领主,变成了上帝,变成了神,变成了在人类看来似乎全知全能的存在。

    玩家们扮演上帝,经营着地球。

    上帝能够随意的改变地表的地形,生态,植被。

    能让高山变为平原,能让大海变为山谷。

    喜怒无常的上帝,甚至有时候亲自一巴掌拍碎那些在地上叫嚷,对他不敬的人类们。

    如此疯狂的上帝,显然不符合传统人们对于上帝的认知,所以,这款游戏的名字叫做《上帝也疯狂》。

    他们的两款游戏,不光站在了风口上,不光拥有者不错的话题性。在这话题性之下优秀的游戏素质,也为他们收获了许多忠实的粉丝。

    牛蛙工作室在玩家们口中,日渐的出名了起来。而他们的名气,在他们的游戏发行道全世界之后,甚至也从英国,传到了全世界。

    成为了世界上少有的,出名的英国游戏制造团队。

    同时,也让许多厂商把目光投到了英国。

    他们这种为游戏界添加多样性的举动,的的确确值得赞扬。

    要知道,美国的商业氛围过于浓厚。

    虽然游戏设计者们,想要设计一款优秀的游戏。

    但是投资者却要求他们做那些已经成功过了,复制过来也不会失败的游戏。

    这让许多美国的游戏行业从业人员赶到痛苦。

    一方面,他们是因为喜欢电子游戏才进入这个行业的。

    但是另一方面,现实却告诉他们,他们似乎永远不可能制作自己喜欢的电子游戏。

    这种错乱的感觉,让他们痛苦不堪。

    而当他们看到牛蛙工作室的时候,看到他们的游戏,似乎发现了一个精神寄托。

    要是也能像他们一样好了。

    但是……

    已经被资本全面渗透的没有电子游戏行业,想那样做真的好难好难。

    不是每个人都有破釜沉舟,从数张银行卡的拼命透支,只为了制作一款游戏翻身的勇气。

    要知道,成功的永远只是少数,而大多数人,都已经翻船了。

    而那些哪怕成功的人,在公司做大之后,却也放不开手脚了。

    制作的游戏只能越来越平庸。

    因为他们不能失败,不想失败,如果失败了,他们就失去一切了。

    所以,从长远来看,众多美国游戏从业人员,所关注的大部分本国的行业明星,最后的结果都很不好。

    而距离产生美,英国的牛蛙工作室,似乎是他们唯一的偶像。

    当然,在他们的一片崇拜之中,《沙丘2》这个改编自经典小说和新拍电影的游戏发行了。

    不过,众多业内人士,对于这款《沙丘2》并不是很关注。

    因为,业内早有认识,从《E。t。外星人》开始,似乎只要是改变游戏,素质都不会太高。

    而之前的《沙丘1》,虽然没有血崩,但也只是中规中矩,没有特点的一款游戏罢了。

    但是,谁都没有料到,《沙丘2》竟然摒弃了原作的风格,进行了大刀阔斧的改革。

    而这改革,无疑被玩家们接受。

    一个新的名词被提出,一个新的游戏类型出现。

    即时战略这几个字,仿佛在空中闪耀。

第五十四章 尝试提供联机服务【求推荐票!第一更】() 
《沙丘2》的出现,以及《沙丘2》在玩家间短时间造成的影响,瞬间让许多美国的电脑游戏制作厂商,注意到了这个新的游戏类型。

    作为从业者,他们很容易就发现,他们在很短的时间内就发现,这个游戏类型有着极强的可复制性。

    要知道,并不是每一个游戏类型,都可以让人轻易复制的。

    像是《模拟人生》这样的游戏,虽然拥有的玩家非常多,也将许多以前根本不玩游戏的女孩子拉入到了玩游戏的阵营里。

    但是《模拟人生》电脑版这款游戏,拥有的可复制性却不强。

    它的火爆,一方面是因为它本身的游戏素质确实出色,另一方面却因为它的社群经营非常的好。

    可以说,任何一家厂商,如果前无来者的制作出这样的一款游戏,并且维护好整个社群的生态,就可以躺着赚钱了。

    但是,这样的游戏对于那些同样渴望这块蛋糕的后来者来说,却很难插足进去。

    而《沙丘2》作为代表而出现的即时战略游戏,则完全不是这样。

    《沙丘2》的本体,还是以剧情体验为主。以《沙丘》系列小说的原著为剧情的发展脉络,其中的遭遇战,才是玩家与玩家的对抗。

    而无论从哪个角度来说,《沙丘2》的单人战役部分,其实做的也只能算是中规中矩,但是遭遇战这个玩家与玩家对决的玩法,却出乎意料的成为这款游戏生命力的主要体现。

    要知道,在游戏开发时候,游戏的关卡设计至关重要。

    关卡设计不好,整个游戏的流程就会显得无聊,这也是《沙丘2》单人战役所面临的问题。

    而玩家之间的遭遇战,则恰好省掉了大部分的关卡设计,从某种程度上来说,对于不会关卡设计的游戏厂商来说,可以说是扬长避短了。

    并且,《沙丘2》这样的游戏,有着很浓重的黄金时代科幻的风格。

    这个风格其实并不是所有玩家都会喜欢,哪怕就是将这款游戏换个皮,从黄金时代的科幻风格,换成奇幻风格,换成真实幻想风格,说不定也能吸引不少玩家。

    前者的思路,让暴雪立项了《魔兽争霸》,后者则是西木头立项了《命令与征服》。

    即时战略游戏这个分支领域,也从《沙丘2》这款游戏,作为原点,开始开枝散叶了。

    而与此同时,一款冠以席德梅尔名字的游戏,也正在开发中,这款游戏的名字叫做《席德梅尔的文明》。

    如果玩过《文明》系列桌游的玩家,很容易把这当做是电子游戏版的桌游《文明》。

    但是为了避免支付高额的版权费,以及避免日后版权方突然撤销授权,实际上席德梅尔和他的合作伙伴,并不认为自己的游戏与桌游《文明》,有着太过亲密的关系。

    或许可以说是有一点点渊源,但是绝对不是父与子的关系。

    他们这样的认识,也为日后两者旷日持久的官司打下了基础。

    桌游固然好玩,但是相比于电子游戏这种乘着新时代东风的游戏方式,还是太老旧了一些,接触的人少,赚的钱也少了一些。

    而美国的司法,向来是金钱面前一律平等。

    如此算来,《席德梅尔的文明》也未必就没有胜利的机会。

    万户对于电脑游戏领域的变革,观察的可是一清二楚。

    虽然自己的游戏开发部门,也有制作即时战略游戏的心思。

    但是操作系统的研发与维护部门,却不用管新部门到底有什么样的利益诉求,而是先选择了满足那些已经推出的游戏。

    万户操作系统向那些有意开发多人联机游戏的游戏厂商,提供了简单易用的联机接口。

    要知道,这个时代用来实现联机功能的办法,可以说是千奇百怪。

    不说在广域的互联网上,会出现各种各样的问题。就是在本地的局域网联机,都会遇到各种各样的问题。

    而万户的操作系统,就是提供一揽子解决方案,来为那位想要制作即时战略游戏,但是对于编程水平,又不是很够的厂商来服务的。

    当然,那些大厂商,在看到了万户解决方案的低廉成本后,他们也会选择万户的解决方案。

    毕竟,游戏公司基本上都是为了赚钱的。

    固然发展自己的技术很重要,但是如果有现成又便宜的东西为什么不用呢?

    局域网层面的问题解决了,又有人看到了玩家对于在线对战的需求。

    不过,先要在如此恶劣的互联网环境下,视线实时对战。

    让游戏的双方,不会因为数据传输的卡顿而感到不舒适,这需要的技术实力,就显得更多了。

    哪怕是万户操作系统,这样以快枪手著称的解决方案提供商,提供的速度依旧不是很快。

    一方面要解决延迟,就要让发出的数据包足够小,足够快。

    但是,直连的时候,又会有一些其它的问题出现。

    而这些问题,却不是软件技术能够解决的,问题其实更多的出现在作为主机的联机电脑上。

    例如一台电脑主机只是1kbs的小水管,尽管他可能与别人联机没有问题。

    但是,怎样能让他作为中枢,接受其它玩家的发包那就很是问题了。

    如此看来,在局域网上的直连技术,并不适合广域网。

    如此一来,解决方案大概只有架设服务器,让服务器来承担必要的收发工作,以及中转处理的工作。

    不过,这样一来对于游戏开发商来说,成本就高了。

    基本上意味着,他们的游戏卖到哪里,就要去哪里开设服务器。

    虽然互联网看上去没有地域的阻隔,但那只是对于用户来说。

    对于互联网提供商来说,物理极限就摆在那里。

    在现有技术无法突破的情况下,哪怕用最好的设备从英国到美国的信号延迟,
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