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玩家之心-第263部分

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    假如时间可以倒流会发生什么呢?

    这是许多人都想过的问题。

    有的人在想,时间如果可以倒流,自己就能够修改自己发生过的一个个错误,修改每一个选择,让自己走上人生巅峰。

    《时空幻境》的主角,就拥有这样一个能力。

    除了这个能力,主角还有别的能力了么?

    比如有一把枪可以射出子弹,比如有一个强力的宠物?

    不,全都没有。

    他所拥有的一切,只有这个关于时间的能力,剩下的所有功能,都来自于“真实”。

    为什么能跳跃?

    是因为大地有引力。

    好吧,这就够了。

    想到了时间倒流的这个能力,就能想到许多有趣的玩法了,接下来就是拼凑关卡了。

    这一关设计完,到下一关似乎就应该有一些新东西了。

    那什么比较好玩呢?

    可以将主角的能力做一些改变。

    原先不是可以随意逆转时光么?

    现在讲时光倒流与主角的坐标绑定,向前走就是时间正常流逝,向后走一切都开始回溯。

    于是,一个新奇的有趣玩法又出现了。

    可以说,《时空幻境》这样一款游戏,就是一款关于如果时光可以倒流的这一个简单假设下的游戏。

    第二个此类游戏,就是鼎鼎大名的维尔福V社出品的射击游戏《传送门》。

    《传送门》系列也是一款很纯粹的游戏。

    这款游戏的玩法,就基于一把枪,两扇门。

    这两扇门分为两个颜色,一个可以进一个可以出。

    然后,剩下的一切关卡需要利用的就是这两扇门。

    要不要把这两款游戏做出来呢?

    高桥想道。

    他想了一会,还是将这两个想法写下来,收入到万户游戏的想法库当中,有朝一日时机成熟了再做也不迟。

    万户的游戏想法库,现在已经虚拟化,在线化了。

    不过,也没有因为虚拟化、在线化就把原先制止的想法库给废除了。

    事实上,现在万户一共拥有三个游戏想法库中心,一个位于现在的万户总部,在图书馆档案楼里专门有一个大房间用来存储这些文字、图像资料。

    而另外一个则在曰本,在曾经的万户旧址。

    第三个就是线上想法库了。

    想法库这个东西,不算什么机密的东西,但是保密等级也不低。

    除了上传和提交这份想法的想法拥有者本人,能够看这份想法外。

    剩下只有制作人级别的人才能够查看。

    万户有多少制作人级别的人呢?

    算上高桥和小爱,一共还不到一百名。

    听起来很少不是么?

    这么庞大的工程,就为这一百个人服务,好像有些太浪费了不是么?

    高桥其实也是这样觉得的。

    但是,虽然高桥已经在万户之外,联系一些游戏制作者以个人身份制作游戏,也在万户内部鼓励有想法的员工们,申请自己制作一些较小规模的游戏。

    但是,想要万户的想法库完全开放,那是不可能的。

    虽然,现在看来绝大部分想法都没有价值,都是没有实现可能的天马行空的幻想。

    但是,谁能说准有一天,这些想法不会被实现呢?

    泄露出一两个想法问题不大,如果有有心人得到了万户全部的想法库,再从中挑选靠谱的点子进行制作游戏……

    呵呵……

    那里面可是连高桥的想法都在里面。

    如果真出现那样的事情就搞笑了。

    不过,虽然那样的话,听起来挺危险的。

    但是高桥也并不是绝对的在乎,不然他也不能搞线上的想法库了。

    他还有点期待,如果别人讲他存在里面的想法搞走了,制作出来的游戏会是个什么样子呢。

    任何存储在互联网上的东西,都可以说不安全。

    想要安全,只能选择物理的方式断网。

    像是这样物理断网的地方万户没有么?

    有。

    是哪里?

    就是万户的渲染农场。

    不要小瞧一辆卡车的带宽。

    此时此刻的万户,还经常为美国的电影公司,提供特效制作服务。

    而这些特效的种种数据,是人肉从美国带过来的。

    制作完成的特效文件,也是通过人肉带到美国的。

    之所以这样做,一是因为现在的海底电缆,传输效率太低,二是因为对于这些特效,电影片方有强烈的保密需求。

    自从有了互联网之后,原本已经极度完善的没有电影制度,就出现了一丝裂痕。

    美国的电影赚钱的套路,基本上就是在影院放映,然后在影院放完之后,过几个月通过录影带的方式,进入到售卖和租赁渠道。

    而自从有了互联网,盗版电影这种事情就出现了。

    并且,因为早期的互联网还不成熟,没有有效的监控。

    就算是知道了有盗版在网上流传,也找不到是谁做的。

    虽然免费共享是互联网精神之一,但是这种做法却无形之中损害了电影公司的经济利益。

    夺人钱财如杀人父母。

    对于那些在网上流窜的小偷,电影公司恨极了。

    因此,像是特效这种东西,当然不可能用网络传输了。

    不过,唯一值得庆幸的就是,网络盗播现象还不普遍。

    毕竟,现在的网速就是一个小水管,想要看一个电影,实在是不容易。

    甚至,上网时间的网费,都要比去电影院看电影贵。

    因此,一般看这种免费电影的,都是大学生们利用学校里的免费宽带和电脑才会做的事情。

    高桥将他的这两个想法,加入到想法库当中。

    他就继续看起了报告。

    报告中,高桥发现铃木裕这个一直与自己没有任何交集的家伙,竟然开始疯狂的举办起了《音乐轮盘》的比赛。

    并且,有意无意的贬低着《太鼓达人》。

    高桥用事不关己的态度,看完了资料的全部内容。

    在文件上写下了四个字,“随他去吧”。

    他又不是黑道大亨,他觉得自己没有必要和铃木裕比勇斗狠。

    上蹿下跳的《音乐轮盘》真的能赢么?

    那可不一定!

第三十七章 尴尬着呢() 
    如果说世嘉在《音乐轮盘》上的高调让人惊讶,那万户在《太鼓达人》上的沉默则让人奇怪。

    万户起家的方式,便是靠游戏传媒,靠比赛。

    特别是万户的社长高桥,高桥本人不管是写文章还是主持比赛,可都是一把好手。

    论宣传,论舆论战,万户说自己是第二,在曰本的电子游戏业界肯定没人敢说自己是第一。

    以往在传媒领域锋芒毕露的万户,此刻却宝剑藏锋。

    万户究竟在想什么?

    世嘉又在亢奋什么?

    似乎一下子世界就变得奇奇怪怪,不再是本来的模样了。

    无论何时,宣传都有无穷的力量。

    一款游戏销量好不好,有时候其实跟它本身的素质关系并不大。

    只要宣传到位了,就算是一坨屎,像是《E。T。外星人》那样的屎,也能狂卖。

    日后的3A游戏大作的销量曲线,越来越差,几乎第一周没买的人,以后也不会买。

    在说明游戏素质差的同时,其实也说明了宣传的力量。

    越来越同质化的游戏,买回来玩两下就觉得无聊的游戏,之所以还能一两千万份卖着,就是因为它的宣发支出,甚至比开发支出高,还要高出几倍。

    游戏开发的过程中需要考虑游戏的游戏性?

    不,不需要。

    游戏开发过程中,最重要的是制作炫酷的CG动画,哪怕这个动画与游戏本身,一毛钱关系都没有都完全没有问题。

    只要COOOOOOOOOOOOOOOOOOOL就好了!

    没错,说的就是你,育碧!

    世嘉投入了大量成本宣传《音乐转盘》,《音乐转盘》的销量和玩家游玩的人次,当然急剧升高。

    当一款游戏的玩家人数,达到一定数量后,必然会诞生以这款游戏为中心的游戏讨论的圈子。

    《音乐转盘》这款游戏,也迅速从普通玩家中,分化出娱乐玩家和专业玩家。

    这些专业玩家,倒不是说真的就是职业选手。而是他们的目标,就是在全国大赛上取得名次,获取奖金。

    以前专门有一类玩家,任何游戏只要出了比赛,他们就会去玩。这群人被称为赏金猎人。

    这些赏金猎人中,有能够横扫游戏厅的游戏厅级,有能够横扫区域比赛的地区级,也有能够横扫全国的国际级。

    甚至,在极少数国际性的大赛中,也有国际级的赏金猎人。

    那个江湖流传着许多传说,其中辛苦的练习波荡起伏。

    甚至,其中的一些人,甚至于高桥还有所联系。

    记得当初高桥在哈德森的时候,搞过的那个选手培训班么?

    没错,在那个还没有办多久就夭折的培训班里,几乎每一个人都是能够横扫街机厅的厅级选手,其中还有一少部分和极其少的几个,成为了地区级,国家级的强手。

    只不过,那些人已经与高桥失去了联系。

    万户的发展过程中,他们也未曾染指过万户的游戏。

    不过,那个流淌着传奇的圈子里,最最传奇的人物,还是一切的原初,那就是高桥。

    高桥就像是一个将游戏比赛从蛮荒时期,带入到现代化的人一样。

    在高桥之前,没有人知道游戏该怎么训练才能出成绩。

    绝大多数想要获得名次的玩家,与普通玩家没有多少不同,只是玩的更多而已。

    但是,自从高桥出现后,他带出来的那一批选手,都会有针对性的联系。

    哪里不行补哪里。

    哪里不行练哪里。

    传统依照游戏流程联系的后果,往往是游戏的后期略显乏力。

    倒不是因为游戏变难了而不行了,而是因为练习的次数太少了。

    一名普通玩家,可能第一款会玩上一千遍,第二关玩上一百遍,第三遍十遍,第四关就偶尔进去过。

    那些专门联系的高玩基本上也是如此。

    越往后的关卡,联系的次数必然越来越少。

    哪怕是他们已经能一命通关了,但是对于游戏后半程的琢磨,任何一个微小的尝试,都需要之前游戏流程的数十分钟作为代价。

    稍有不慎,之前的就都白玩了。

    在如此严重的代价下,选手们对于游戏后续的内容,练习的自然就更少了。

    而高桥所教授的,则是从硬件入手。

    想练习第几关,就将游戏调到第几关就行了。

    甚至,像是格斗游戏这样的游戏,每个动作从按下指令到发出攻击,一共有几个帧延迟都有人分析硬件得出结果。

    这些人眼看不到的信息,选手们得知了结果,再从这个结果逆向联系。

    要知道人的触觉比视觉灵敏,虽然视觉上可能并不能发现每一帧的微小差异。

    但是经过无数次的联系,手指头却能有肌肉记忆住。

    这种背板在任何游戏中都有,像格斗游戏这种瞬息万变的游戏中都有。

    就更别提《音乐轮盘》这种音乐游戏了。

    之前也已经说过了,《音乐轮盘》的难度提升很简单粗暴,就是用更多的元素,填满人的反应时间,甚至达到或者超越人类的反应极限。

    听到这里,觉得这款游戏很反人类不是么?

    但事实上,就算是新闻上也经常能看到有人突破了人类极限,做到了什么什么的新闻。

    这说明了一个问题,人与人的极限是不一样的,就算是同一个人的极限,也可以通过各种方法进行提升。

    《音乐轮盘》上的极限,确切的说指的是即时反应的极限。

    这个极限是通过以下流程做到的。

    首先,屏幕上出现内容,眼睛接受内容,手上再反应动作。

    这一系列的动作,可能需要五十毫秒的时间。

    但是,如果将这首曲子的所有敲击点都记住呢?

    就像是背诵课文一样,在脑海里放送这个谱子。

    甚至,只要时间轴最初始的点对上,就会有人能够闭着眼睛打《音乐轮盘》打出高分。

    不要以为这样的事情没有发生过,实际上已经发生了。

    《音乐轮盘》的难度还是有限的,通过有针对性的练习,这款游戏又算上什么难玩的游戏呢?

    所以,出现了尴尬的局面。

    在《音乐轮盘》世嘉举办的官方比赛上,参赛选手们,竟然因为觉得游戏难度过低,纷纷闭上眼睛玩
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