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玩家之心-第290部分

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    人们在震惊之余,也开始思考,难道这真的是未来电子游戏的走向?

    电子游戏作为一个商业化不过二十余年的产业,现在大部分行业创始时期的人们,其实还在这个行业里。

    因此,这个行业还清楚的认识到,在电子游戏行业里,没有什么是传统的,一切多是新的,都是在不断变化的。

    未来会不会真的是虚拟现实游戏的天下,也是一种可能性。

    不过,这个可能性的一个问题就是,要实现这个可能性需要付出的成本太高。

    它不与现在整个系统兼容,不与系统兼容还好,但是更大的问题在于,用户在学习成本和金钱成本上还是需要付出太多。

    虽然一定会有用户去尝试,但是会不会所有,不!绝大部分用户接受这种显示方式,也是一个问题。

    要知道,在诸多厂商尝试的过程中,体会过画面的人,就有不同程度的眩晕感,甚至有的人会直接呕吐不止。

    这还是显示播放画面,而不是真的去玩,如果真的去玩,让画面随着意识去动,而又与潜意识不同的动,很有可能造成大量的不适应症。

    当然了,这些都是可以用技术去解决的。

    但是,成本呢?

    第一代如果有这问题,随机产生玩不了的玩家,会不会造成大量玩家直接拒绝购买?

    因为谁也不敢保证,自己是不是就是那个被选中的人。

    但是,不管有什么理由否定这个潮流。

    横井军平已经在研究了,横井军平作为两个游戏机系列,总硬件销量过亿的传奇硬件制作人,他已经开始正经搞的事情,难道就不会成真么?

    在研发中忙碌的横井军平,宣布将会在秋季的东京消费电子展上,展出vrboy。

第九十章 高桥的发现() 
    基本上不会有哪个人类会反对传统、会否定传统。

    但是,真的有没有传统存在,却是一件值得探寻的事情。

    例如一个在万户中国园区建成之后的婴儿出生,从他记事开始,万户中国就是这样的,周围的环境就是这样的。

    他会不会就会以为这一切都是自然而然存在的,以为这些就是传统?

    然而,这一切存在的时间也不会超过十年。

    在十年之前,这里是农田,这里有几个小村庄。

    在一百年之前,这里还是郁郁葱葱的森林。

    那些从记事开始,家里就有红白机和游戏手表的孩子们,会不会以为电子游戏就是这个世界从开天辟地之后就存在的事情?

    实际上,电子游戏作为一种娱乐产品,一种文化产品,也在创造着一代人对于世界的观点。

    像是万户的《口袋妖怪》热播动画,就让许多孩子们真的以为身边的搞笑柴犬和挠人的猫咪,都是可以收在精灵球里的妖怪。

    这种文化上的认同,是不是在构造个一个集合体。

    就像是如果一群人一样都喜欢看那种美少女喜欢废柴男的动画漫画,是不是他们就可以算作是废宅?

    横井军平在完成某个具体的产品的时候,高桥却在思考电子游戏对于整个人类社会的影响和意义。

    在他的研究中,他发现中国人的统一认同,诞生的时间甚至还不足一百年。

    在古代皇权不下乡的年代里,对于村里的农民来说,村里和乡里的地主就是天。他们怎么会知道自己是哪一国人呢?又为什么要在乎自己是哪一国人呢?

    甚至,在古老流传的话中,哪怕是换了一个朝代,不还是那些地主老爷管自己,和那什么皇帝什么国家又有什么关系呢?

    事实上,对于国家的认定,反倒是工业革命,现代化的产物。

    现代化打破了小农经济,打破了地主经济,让绝大多数人都过上了一种较为标准化的生活。

    在这个生活条件下,人们通过人口的流动,通过报纸、广播、电视,看一样的节目,有一样的关注点,渐渐有了统一的意识,成为了一个整体。

    而这个整体,也是某些电子游戏红火的关键。因为,正是因为这个群体的玩家,需要一些游戏里的东西,他们才会喜欢这款游戏。

    而这个群体足够大,才保证游戏能够继续做下去。

    就像是在曰本个人电脑平台上活动的小黄油圈子,正是因为有一群玩家需要小黄油,小黄油这个市场才会存在。

    正是因为他们有一种同意的道德认同,像是《****》、《尾行》、《臭作》这样的游戏,才能够让玩家在玩的过程中收获背德的快感。

    正是因为普遍的有一个群体认为尾行一个人不正常,才会有《尾行》这样让这个群体会感觉到爽到背的的游戏出现,并且取得一定的知名度。

    如果将这款游戏放在印度,那里的人们认为女性座公共汽车会怀孕,会被人尾行弓强女干是一件很正常的事情,那么《****》和《尾行》反倒是不会火爆了。

    正是因为曰本的玩家群体,有着一个统一的道德认知,才让这些游戏可以产生背德的快感,而放在印度这就成纪实游戏了,就不会有那么火了。

    这就是因为曰本的玩家群体,在日常的生活中,通过各种渠道获得了知道了一个道德的标准。

    而高桥现在认为,如果能够研究透一部分玩家所处的文化环境,就可以有针对性的制作出他们喜欢的游戏。

    当然了,就算是这样专门的研究,高桥也不回去制作《****》和《尾行》的。

    甚至,高桥还想更加深入的研究,如果当某一款爆款游戏,对许多玩家产生影响之后,对于他们之后的游戏选择会有什么样的影响。

    要知道,跟风制作游戏是一个很常见的商业现象,但是这种商业现象的背后,却代表着一款爆款的游戏,是可以改变玩家对于游戏的选择,甚至是世界认知的。

    而这样不断的加强,就会加强出一个专门的游戏类型。

    而因为过于加强了,这时候就出现了一个问题。不熟悉这个类型游戏的玩家,看到这款游戏会根本看不懂这款游戏在玩什么。

    就像是现在的即时战略游戏,就在这条道路上狂奔着。

    甚至,还有着无数款已经上市或者还没有上市的游戏,企图对这个市场进行无限细分。

    虽说小众市场也会让人活的不错,但是一旦这个小众人群小到一定的数量,就不再可能形成一个文化圈,也不够供养一个游戏公司了。

    那么,这个圈子就会开始破碎。

    而一个过渡开发的游戏类型,也会进入衰落。

    兴起的将会是一个更加有广泛属性的游戏类型。

    也就是说,这意味着一个又一个弯道超车的机会。

    或许你这个游戏类型制作不好,你可以尝试去搞下一个风口。

    角色扮演你做不好,你做即时战略。

    即时战略你做不好,你做射击游戏。

    但是,在这个过程中,已经在某个领域取得了优势的厂家,就会保护这个游戏类型。

    像是如果现在即时战略开始衰落,万户就会通过举办各种比赛,购买广告、推出全新的资料片等等方式,来保证游戏的热度。

    这就是为什么往往一个游戏类型,看似不行了,却依旧坚挺了很久的原因。

    因为既得利益集团,想要保住他们的成果。

    高桥之前主张的万户制作的游戏类型多样化,其实是没有找到这个理论依据的,但是高桥通过一个更加广阔的视角,通过观看游戏历史发现了这个问题。

    而现在高桥从理论角度,找到了万户实行这样战略的原因。确保在资本的优势下,不会放过任何一个游戏系列的风行。

    这样的策略,基本上能保证万户不会像是某些游戏公司一样,因为一个游戏类型衰落,陷入惨死的境地。

第九十一章 展会() 
    绝大多数电子游戏展会,面对的主要群体其实都不是普通玩家,消费电子展也是如此,来消费电子展参观的人,也大多数不是普通人。

    当然了,这个并不是指具体的人数,而是指影响力。

    像是现在许多展会提前一天都会有媒体开放日,而这些媒体在开放日所体验到的东西,最后都会变成纸面报道或者是视频报道。

    横井军平之所以没有选择游戏展会,而是选择消费电子展展会,其实是为了让vrboy能够在更大范围里引起关注。

    要知道这个年代的消费电子展的主角,基本上都是电视、数码相机、电冰箱、洗衣机,哪怕是手机也因为价格原因而未被广泛关注。

    vrboy所在的展馆,与电视这种显示设备在一起。

    而横井军平对于vrboy的定位,也是一款基于未来显示技术的未来游戏机。

    在第一天的媒体采访日里,许多媒体人就专门来体验vrboy。

    不要以为任天堂只是一家电子游戏公司,要知道他同时也是一个游戏机厂商。

    这个世界上,单一型号销量过千万的电子产品可不多。

    任天堂一家也就有数款,从红白机开始,再到游戏男孩,再到超级红白机,都是一个型号销量破千万的存在。

    如果算上各个系列的衍生型号,甚至这三个系列的销量都超过的三千万。

    无论是哪一家企业有这样的销量,都是当之无愧的电子消费品巨头之一。

    不过之前任天堂不这样觉得,也不去参加什么消费电子展。

    但是媒体们可从来没有这样觉得过,如果是之前任天堂参加过,他们或许还不会那么兴奋,但是这破天荒的第一回,就像是男生女生的第一次一样,可都是异常珍惜的存在啊。

    vrboy这台游戏机的确与之前的所有游戏机和所有的消费级显示设备都与众不同,三维立体的画面,征服了在场几乎所有的记者。

    记者其实相比于任天堂内部的人好搞定多了,因为记者在乎的只是大新闻,他们只管吹,不管是这东西最后6销量有多好,或者有多差都与他们没有卵关系。

    但是任天堂内部可不是这样,研发vrboy需要占用其它部门能够拥有的资源,而推广vrboy同样也会如此。

    要知道,每一家商店能贴海报的地方都只有那么多,而每一个潜在玩家的精力也是有限的。

    最好的地方都黏上vrboy的海报,摆上vrboy的机器,那么其它的游戏机的销量肯定会受到影响。

    这是再自然不过的事情了。

    因此,他们对于vrboy的要求自然更严苛了。

    甚至vrboy胎死腹中对于他们还是好事呢。

    记者们就不一样了,要知道各种展会其实并不容易报道,如果这一年的产品有创新还好,但是大多数时候都是没有创新的。

    千篇一律的东西,怎么吸引人看可不是一件容易的事情。

    报到参数这样的事情,虽然也能够填上一些篇幅,但是观众们不爱看啊。

    这一次的东京消费电子展,要说绝对的主角还是索尼,毕竟这个时代的索尼,几乎就代表着曰本电子产品的最高成就,是电子产品帝国。

    但是,任天堂的vrboy这一个产品的风头,却超过了索尼任何一个产品单品。

    “真是一种奇妙的体验,以前我一直没有想到玩游戏还能这样玩,这样的画面真是太神奇了。

    特别是那种打网球的感觉,真的觉得网球就要打在自己的脸上了呢!”

    一位年纪轻轻的女记者,举着话筒说道。

    其它的媒体人,也或是拍照或是笔记。

    横井军平今天亲赴展会现场,为在场的记者们介绍和展示vrboy这台机器。

    其实,这种记者不收好处,媒体不收好处就免费宣传产品的机会可遇而不可求,但是对于任天堂对于横井军平来说,他们的产品一直都足够的好。

    反倒不是他们的产品要借助媒体的流量的推广,而是媒体要依靠任天堂的产品来保持流量。

    供求关系逆转,因此像是无冕之王要红包要礼物的事情,在任天堂这里就看不到了。

    已经有五十多岁的横井军平面对这些记者其实也很累,但是为了自己的产品,他必须站在第一线。

    周围的助手不停帮助横井军平擦汗,横井军平在每一位记者玩完之后,都会很尊敬的鞠上一躬。

    其实说是玩,这一次展会能够玩到的东西还是非常少的。只有一款未成品的棒球游戏,甚至说是棒球游戏也不准确,只是一个棒球游戏的一个片段。

    只有一组击打的机会,玩家能够控制的东西也有限的很。

    这也是没办法的事情,vrboy在实时输入方面还有一些问题。

    要知道,任何输入方式都会有延迟,只是或高或
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