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玩家之心-第372部分

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    &n络,进化到2G网络的国家。

    曰本的电子通讯商,制定了自己的网络通讯技术标准。

    而不同通讯服务商之间的技术标准又不同,虽然打电话还能行,但是短信却是相互隔离的。

    因此,曰本的手机用户,基本上都不发短讯息,而是直接加邮箱发邮件。

    而发邮件用到的就是手机的互联网,从这个侧面来说,曰本手机网络的情况还不错。

    除此之外,一些手机网站,也开始慢慢上线了。

    这些网站对出服务的对象,是那些需要挤地铁的上班族们。

    由支持比较好,所以曰本人在拥有了手机网络之后,并不太爱继续在地铁上看报纸或者是看书了。

    倒不是因为他们不喜欢看,而是这些东西都有体积。

    报纸还有时效性,在人挤人的情况下,没有谁能够保证一定能看完报纸。看不完的话,就相当于买了一坨废纸。

    而当手机上,也出现新闻网站的时候,他们就发现这比买报纸强多了。

    首先体积很小,对于阅读姿势也没有要求,不用双手展开才能看。并且,还可以随看随停,就算是不全部看完也没有损失。

    甚至算下来,每天支付的网络讯息费,还要远远小于买报纸的钱呢。

    手机就是以这样一种身份和定位,出现在人们的生活当中。

    并且因为其存在的必要性,渐渐一些大人们,哪怕没有游戏掌机,也会有手机,也会偶尔用手机上网。

    在拥挤到需要站务员将乘客往车厢里塞的时间段,社团的小伙伴们被挤成了鱼子酱。

    原本应该是个球形的他们,硬是被挤成了正六边形。

    他们为什么这时候出来呢?

    他们就是为了看看到底有多少人用手机,用手机的又都是一些什么年龄的人。

    相对于男生来说,女生使用手机使用的更多。

    粉粉的手机上,往往还要贴一些意义不明的发光碎片,或许女人就像是乌鸦一样,喜欢亮闪闪地东西吧。

    尽管手机的键盘很小,但是这些女孩子们还是能够双手如飞的在键盘上打字。

    相比于那些用手机连返回键都很难按到的大叔来说,她们实在是太熟练了。

    与之相对应,反倒是那些男孩子们,更喜欢带电子游戏的掌机。

    如此一来就很清楚了。

    一方面是对于手机用的很熟练的女学生们,一边是用手机很笨拙的大叔。

    哪个更容易为手机游戏付费花钱呢?

    当然是女学生了!

    “所以,我们要制作一款女性向游戏!”少男在说这句话的时候,眼神上上下下扫视着那个被他用游戏赢掉了尊严的女孩。

    那个女孩一脸惊恐,但是好像已经开始在惊恐中享受起了这种感觉。

    不得不说,人类还真是一种奇妙的生物。

    适应性不可谓不强。

    不然的话,人类也不可能在地球上分部如此广泛吧。

    最后的问题就是,制作一款什么样的女性向游戏呢?

第五十四章 首充优惠() 
    想要制作女性向游戏,就要知道女孩子们喜欢什么。

    如果从一个很“理性”的角度来看,大多数女孩子喜欢的东西,其实都很简单。

    不是能够自己漂亮吸引异性的东西,就是漂亮的能够吸引自己的异性。

    前者自然就是各种衣服、化妆品、护肤品。

    曰本的各种化妆品公司,每年赚到的钱中,不乏此类之中的智商税。

    而后者就很简单了,就是追星。

    所谓的曰本偶像明星,无论男女,其实都是为异性粉丝提供的一种完美的情感体验。

    当然了,只要是真人就不会完美。

    无论男女偶像,也都会有自己的生理需求,以及寻求配偶的心思。

    一旦地下恋情曝光,粉丝很快就会“反目成仇”,很快就会抛弃这个偶像明星。

    所以说,当明星偶像不是一件简单的事情。因为这是一种违反人性的事情。

    总不能为了让明星偶像不去找配偶,将他们阉掉吧。摆脱,那是真的人,而不是总被当成人一般的小猫小狗。

    既然女性们大多喜欢这两点,那就从这两点开始制作游戏。

    如果是前者,可以制作成一个换装的游戏。

    如果是后者,可以制作成一个与“男神”约会的游戏。

    只不过,从手机那可怜的像素和性能,还用可以调用的存储空间,无论是从哪个角度切入去制作。

    都不是一件轻松的事情。

    都只能多的很抽象,很不形象。

    不过,这其实也不是大问题。

    只是增加了一点点适应的成本。

    要知道,制作这种游戏,需要的不是完的符合真实。

    而是提供一个接口,让玩家在玩游戏的时候,联想到她在真实生活中的某种体验。

    比如说……

    被某个男性在日常生活中撩了,最后却什么都没发生,觉得非常的懊悔。

    那么,是不是就可以在游戏中设计一个类似的男性角色,然女玩家去和他互动。

    当然了,为了显示男性角色的人设更加的“符合人性”,可以给他加入一些缺点。

    例如爱钱。

    然后嘞,想要和他约会,就需要送他礼物。而这些游戏里的虚拟礼物,是要充值进行购买的。

    如此一来,游戏就可以完成盈利了。

    当然了,这种目的性太明确了也不太好,让玩家觉得自己的钱就买这点虚拟的玩意,会觉得不是很划算。

    所以,这时候就需要提供一种作为中间的产品的虚拟货币了。

    比如充值一百日元,就会得到一千的点数,然后这一千的点数,再去购买相应的东西。

    或许会有人觉得这样岂不是多此一举?

    不,才不是。

    难道没有人发现,网购的时候,花钱往往要比用现金更爽快么?

    甚至,使用了电子支付之后,对于钱的概念,也要进一步缩小。

    人的认知是有一个误区的。

    对于显示屏上的数字,往往反映并不猛烈。

    而对于兜里沉甸甸地纸币,反倒是更有感觉。

    虽然,兜里的纸币比荧幕上的数额要少很多。

    在游戏中添加一个中间的环节,从某种意义上来说,也是为了做这件事情。淡化玩家对于钱的认知。

    最好玩家认为这些点数,跟钱一点没关系,可以随便花才好。

    摸索、探寻、制作。

    在不断地试错中,一款以行为心理学为理论指导的手机游戏,渐渐地开始成型了。

    从手机的运行界面上来看,这款游戏其实非常简陋。

    甚至,连所谓的“男神”,有的也仅仅只是一个很的头像而已。

    但是,在这种粗糙的表象下,是一个精密地数学体系。

    这个数据体系,量化的非常彻底。

    之前那种爱钱的男性依旧被保留,尽管实在是太**裸了一些。

    但是加入的其它男性角色,就要不同许多了。

    像是有一位男性角色,就是喜欢约会的对象穿漂亮的衣服。

    那……怎么才能穿漂亮衣服么?

    充值虚拟币,用虚拟币去买呀。

    当然了,游戏中每天也会有一些类似于登陆奖励,和任务的奖励东西。

    为了贯彻小步快进的策略。

    奖励的种类繁多,如果将这些任务都做完,估计已经完整的熟悉和学习了这款游戏里拥有的一切细节。

    也就是说,这种奖励机制,依旧是一种引导,最后引导想要的效果是什么呢?

    就是让玩家充值,让玩家花钱。

    在这种有心算无心,有心的人还有理论武器指导的情况下,玩家又怎么能够不充值呢。

    对于游戏设计思路没有问题,对于他们有限制的反倒是手机的系统问题。

    由于现在的手机性能比较贫弱,甚至许多手机还是黑白屏的情况下,想要制作这么多版本,反倒是一项麻烦事。

    因此,他们决定在一个用的人最多的手机型号上开始做这款游戏,一旦这款游戏取得了一定的成功,就开始找专门游戏公司的人进行移植。

    要知道,在三维时代,大多数曰本的电子游戏公司已经跟不上时代了。

    但是他们那种注重微小细节的作风,还是非常适合在手机这种并非专门为游戏准备,机能有限的机器上。

    在游戏上线的第一天,所有的人都围在一块电脑屏幕前,静静地看着那似乎一动不动,一直为0的下载数。

    0……

    1……

    2……

    有人下载了!

    渐渐地有人发现了这款游戏,开始下载了。

    15……

    20……

    23……

    虽然下载的人数一直在增多,但是付费的人数却还没有。

    “我们……是不是有什么地方遗忘了呢?

    一定有什么细节被我们忽略掉了!

    不然不可能这么长时间还没有付费。”

    “我知道了!我们虽然在游戏的设计上,遵从的是小步快进的策略。但是充值上我们没有呀!

    我认为我们需要添加一个东西!

    一个……用户首次充值的优惠!

    嗯!

    就叫首充优惠好了!

    任何事情都有第一次!

    第一次总是让人犹豫的!

    如果我们能让人减少对第一次的犹豫,就一定会有第二次,第三次!”

第五十五章 玩家是狗() 
    现在的手机存储空间非常有限,甚至可以比拟当年红白机那恶劣的存储条件。

    也正是因为如此,那些可以从汇编开始写程序的老程序员们,才能继续有用武之地。

    整款游戏,哪怕加入了一套复杂的充值系统,大小也不过五百多KB。

    除了内嵌了一个邮件聊天的接口,想要和其它游戏玩家聊天会自动跳转到邮件界面,这款游戏甚至可以说就是一款单机游戏。

    而且还是那种非常简陋,只拥有少数几张图片,剩下的基本上都是文字的那种。

    在加入了首次充值优惠的提示后,真的有人开始充值了。

    充值的金额很少,只有一百日元,而这一百日元作为代收费的电信公司,还要扣掉一成的手续费。

    其实一成的手续费已经算低的了。

    与这些孩子们签合同的电信公司的大人,完全就是以一种看小孩子玩闹的心态来看他们搞出来的这个游戏的。

    对于大人来说,他可不觉得有什么人会在这么小的手机上玩游戏。

    毕竟有那么多好玩游戏的家用游戏机和掌上游戏机不玩,为什么要在手机上玩游戏呢?

    再加上这些孩子里面,毕竟有自己老朋友的孩子,他就动用自己的权限,将原本信息订阅收费三成的手续费,降低到了一成。

    并且,还与这些孩子们签订了一个可以算是白菜价的广告推送服务。就是将这款游戏的广告,推送到他们制作的游戏版本,对应的手机型号上。

    弄完这一切,仅仅花了不到十万日元。

    尽管从一个学校的社团角度来说,已经不算是一笔小数目的经费了。但是如果从公司的角度来看,估计是谁都会感慨流量是如此的廉价。

    因为主要推送的用户是女性手机用户,这些女性手机用户中,并不是所有人都在收到这封邮件后选择下载游戏。

    虽然五百多KB的容量已经不算大了,在压缩过后,也仅仅只有不到300KB,但是2G网络的传输速度还是不快,想要下载完也需要一段时间。

    下载下来的女性玩家也不一定付费。

    最终这款游戏一共在一天内,向十万个用户进行了邮件推送,千人当中往往只会有二十人左右选择首充。

    在首充后,再会进行充值的玩家,不到二分之一。

    下载的第二日留存率,差不多也在百分之三十左右。

    也就说明这款游戏真正能够玩下来,还选择充值的人并不多。

    当然了,他们没有其它类似的游戏进行对比,不知道他们这个数据,已经是一个比较好看的数据了。

    他们同时也不知道,当他们的游戏上线不过半个小时后,曰本主要的电子游戏厂商,都已经注意到了这款有巴甫洛夫这个皮包公司出品的手机游戏。

    万户留在曰本的游戏研发部门虽然完整,但是人数不是很多,针对的员工也是那些不愿意离开曰本的曰本员工。

    虽然曰本到现在为止,依旧是全世界第二大的电子游戏消费市场。

    但是万户曰本游戏研发部门在万户游戏全球所有部门中的序列,是在一直下降的。

    这一方面是因为曰本的市
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