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玩家之心-第373部分

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    但是万户曰本游戏研发部门在万户游戏全球所有部门中的序列,是在一直下降的。

    这一方面是因为曰本的市场一直在缩小,全球其它游戏制作部门生产的游戏也能够在曰本卖出去。

    另一方面则是因为这些留在曰本的游戏制作人,实在是有点故步自封的味道。

    全世界的风向已经变了。

    日式游戏,虽然还有着固定的粉丝,但是那种因为低劣机能才诞生出的电子游戏模式,已经落后于这个时代了。

    并且,其中那些想要做出大的改变,去顺应时代发展的游戏人。都已经离开了曰本,去了中国,去了美国,去了欧洲。

    剩下的这些人,除了固守一些他们曾经的荣耀之外,还有一些中二,想要证明自己,想要证明自己依旧能够引领潮流。

    但是,让他们真的制作采用了最新技术的电子游戏,他们又力有不足,甚至在游戏性上都会出问题。

    因此,他们也在想发挥自己的长处,在一些可以不那么在乎硬件,只在乎创意的地方,继续发挥自己的优势。

    他们寻觅了很久,寻觅了很久很久,也没有发现这样一个可以供他们发挥的舞台。

    而今天,看到这个有关于手机游戏报告的时候,他们忽然有了新的想法。

    手机游戏,他们可是制作过的。

    不过,之前制作的手机游戏,一直还是传统主机游戏的那套思路,都是那种单机游戏。

    这种单机游戏的付费模式,就是在玩完了试玩关卡之后,进行充值续费续玩。

    其实模式也还可以,但是用手机玩这种游戏的玩家真的不多。

    付费率也不是非常高,因此也就是勉强维持不亏损的状态。

    他们也不是没有想过在手机上搞网络游戏。

    毕竟手机是直接连接互联网的么。

    &n络不光下载速度不快,还是一个高延迟的通讯协议,基本上做不到同步的互动。

    甚至连像是电脑上那么即时聊天都做不到。

    想要达到类似于即时聊天的效果,只能以一个固定的频率,刷新整个网页。

    说是即时聊天,还不说是一个装作自己像是一个即时聊天程序的留言板。

    在这样恶劣的网络情况下,制作网络游戏,基本上就是一个不能完成的事情。

    因此万户曰本的游戏研究所,也就放弃了对于手机网络游戏的探索。

    而他们今天看到的这款新的手机游戏。

    忽然才发现,原来还能这样玩。

    明明只是一个单机游戏,嵌入一个邮件系统,就能说自己是网络游戏了?

    他们深入的研究下去,很快就发现了这款游戏在表面那个看似一点都不好玩的外壳下,那个具有震撼力的游戏系统了。

    联想到这个游戏出品公司的名字巴甫洛夫,很容易就能想到巴普洛夫与狗的故事。

    也就是说……

    这家公司认为玩家不过是一群给了肉团就会流口水的狗?

    哪怕是万户曰本游戏研究所的游戏制作者们再有恶意,还是被这家公司对于玩家的恶意惊呆了。

    玩家是狗。

    真是强势的公司呀。

第五十六章 真香() 
    忽视真实的玩家情感,只依靠某种理论作为指导,想要靠玩家单纯的反应,得到金钱的回报。

    这就像是一个不好笑的冷笑话。

    世界上哪有这样的好事儿?

    但是更冷笑话的是,世界上真的有这样的好事儿。

    玩家们的行为一个个具体看上去,都并非单纯而是一个复杂的形态。

    但是,将玩家们的行为进行高度的总结和概括,就会发现原来玩家真的是一种比较单纯的生物。

    发现了这个理论,名为巴甫洛夫的公司,从名字到它们做的事情看,都像是一场恶作剧。

    但是,它们的恶作剧,却给已经死气沉沉的曰本业界,注入了一股新的力量。

    不过,大企业们还没有妄动。

    它们开始观测起了这款面向女生的恋爱养成联网游戏。

    这款游戏中的所有可互动男角色,除了有一个彩色的头像外,剩下的都是通过文字来完成互动。

    从某种程度上来说,它们可以为女性提供的幻想,并不会比乙女漫画里的男性角色要高出去多少。

    但是,非常奇怪的是,这些文字量有限,只拥有简单程序来完成互动的男性角色。在玩家选择了付费第一次之后,居然更喜欢重复付费。

    尽管这些付费的玩家都能清楚的意识到,自己面对的仅仅只是一个程序,但是他们却在付费了之后,对这个虚拟的程序真的有了感情。

    哪怕是这些虚拟人物,有着种种缺点,他们也会选择和接受。

    而这些“缺点”,往往也是与付费的节点相互关联的。

    女性玩家强大的支付能力,在这样一款可以说是拙劣的游戏中迅速的爆炸开来。

    玩家们花钱越来越多,而这款低成本的游戏,实际上只是单机游戏而已。网络联系的部分,都是通过邮件系统来完成的。

    也就是说,哪怕是这款游戏的用户,爆炸式的增加几倍,作为整个游戏的发行商和制作商,巴甫洛夫来说,他们都不用增加额外的成本。

    反倒是这些将魔鬼从盒子里放出来的孩子们,被他们释放出的魔鬼吓到了。

    如果现在的曰本有一个问答社区,他们很有可能回答这样一个问题,“快速成为亿万富翁是一种什么体验?”

    当然了,他们每个人的收益还没有到一亿。但是平均下来,每个人每天都能增加数十万上百万的身家,还是让他们觉得虚幻和不现实了起来。

    他们从来没有想过成功如此容易。

    甚至,当初那个只当他们是老友的孩子,而加以关照的电信从业人员,现在也把他们当成了真正的大客户。

    要知道,这个大客户做了什么。

    这个大客户现在可以每天都可以为电信公司带来将近百万的纯利润。

    没错,就是纯利润。

    仅仅就是充值的抽成,就已经可以让电信公司乐得合不拢嘴了。

    别看一天百万日元看似不多,但是要知道,付费的规模还在提升,而且真要说成本也非常的微小。

    巴甫洛夫社团的孩子们,经过了一段时间的手忙脚乱后,他们用了大概用了一周的时间,梳理了市面上所有主流的手机操作系统,然后针对这些操作系统制作相应的大的游戏版本,再根据每一台机器的不同,进行相应的微调。

    针对各个系统开发各个版本,并非单线进行,而是多线的进行开发。

    各个版本遍地开花的时候,营收也开始成指数级增长。

    巴甫洛夫的这些年轻人们,对于钱的概念也还算淡薄,他们并没有像是范进中举一样的疯掉。而是开始了对于现在这个游戏进行改版,增加更多的内容。

    其它几乎所有的曰本游戏公司,对于这家突然崛起,还是在手机游戏这个很少有大公司涉足,也很少有企业成功的领域成功的公司异常的关注。

    他们开始分析起了这款游戏成功的原因,也因为这家企业的名字,开始对于行为心理学,都开始进行了解。

    行为心理学简直就是为这些研究人打开了一扇新的大门。

    要知道,以往曰本的游戏公司开发游戏是不成体系的。

    往往是他们的游戏制作人,或者公司的老板喜欢什么样类型的游戏,就去制作什么样的游戏。

    对于游戏好坏的判定,基本上也就是靠用户调查,以及对于销售数据的汇总分析。

    反倒是对于游戏制作的理论,没有很多研究。

    就算是有研究,也是一种经验的定式研究。

    例如说光荣,一直以来都做经营类游戏。像是《三国志》、《信长的野望》、《大航海时代》等等。

    他们做这些游戏,是因为他们这群人本身就喜欢这些题材,其次才是市场的接受程度能够让他们进行游戏的再创作。

    而巴普洛夫制作的这款恋爱养成游戏则不同。

    它是以潜在玩家们可能感兴趣的点进行切入,而不是从自身的喜好来作为游戏立项的依据。

    或者更干脆一点来说,制作这款游戏的人,对于游戏本身可能并没有一点爱。

    甚至,这些游戏制作人的乐趣,不在于游戏本身,而是在那些玩这款游戏的反应。

    这是一种很邪恶的趣味。

    就仿佛是幕后黑手一般,看着玩家们受到他们的操控,一步步的步入深渊。

    除了少部分还是在以游戏乐趣,为玩家们提供快乐为主题的游戏公司,没有想要去制作这种游戏。

    剩下的那些,已经开始被异化,只觉得自己应该赚钱的公司。

    看到了这样一个自己也能来的机会,也相继开始了制作竞品游戏的念头。

    要知道,他们以前缺的是理论指导。在游戏的实际制作上,他们可是比一群小孩子强出去不知道多少。

    再加上手机游戏本身的体量就很小。

    没用多长时间,各种各样的手机游戏,就开始在各种型号的手机上百花齐放了起来。

    一群少年偶然的发现,偶然的试验。

    居然让整个曰本的电子游戏业界都发生了改变。

    玩家们对于这些游戏只有一个反应,那就是——“真香!”

第五十七章 翻身() 
    理论体系从提出到实践有一个过程。

    相比于巴甫洛夫来说,其它厂商在游戏领域当然更有实践经验。

    当他们寻找到一个合适的理论后,对于游戏的设计自然如虎添翼。

    “如果我们将传统电子游戏越来越小众化,越来越核心化当做是一件不好的事情。我们必须让更多的人玩游戏。那我们就需要对我们的游戏形式作出更改。

    现在不同于十年前,二十年前。

    现在的娱乐方式可比以前多太多了。

    我们电子游戏以前的竞争对手是纸质的书籍,漫画,电视剧,电影。现在则是传播能力更强,甚至连去商店都没有必要,就能够在手机上看的网上小说。

    最新出的手机,甚至连电视都能看。

    在这样的情况下,除了少部分深度的玩家,大多数浅层次玩家,对于电子游戏已经没有以前那么需要了。

    甚至,面对高难度游戏,这些浅层次玩家不会想着花费时间去攻略,而是用最快的时间放弃,让后去进行其它的娱乐。

    因此,我们要对电子游戏进行更改。

    我们可以发现,巴甫洛夫的这款《恋爱模拟器》,与传统的电子游戏都不同。我更倾向于将这款游戏称作是保姆软件。

    虽然我不想承认,但是又不得不说。

    《恋爱模拟器》的主力付费玩家群体,也就是那些相对年轻的女孩子。她们大多是时候并没有脑子。

    对!不是脑子小!而是没有脑子!

    她们相比于男生来说,更注重自己的外观,也更愿意随波逐流,甚至连抱团欺负别人,也要更强于同年龄的男生。

    而这种没有脑子的女孩子,虽然生活中大多数时候看上去热热闹闹。但实际上她们的内心却颇为寂寞。

    希望有一位优秀的男性陪在自己的身边。

    当然了,大多数时候,她们并不能找到优秀的男性。

    因为优秀的男性也没有可能去找没有脑子的女孩子不是。

    而这些女孩子又觉得自己天然优秀,那些对于她们有所追求的男生,都是一些很低龄弱智的家伙。

    而《恋爱模拟器》当中的种种角色,虽然各自有各自的缺点,但是他们的优点却都是这个年龄段的女孩子,希望她们的异性伴侣拥有的优点。

    像是那些乖乖女,往往喜欢那种痞气十足的男生。

    甚至在现实中,他们为了这些男生,走上了恶堕路线也不是罕见的个例。

    像是那些看起来就很大姐头的少女,往往更喜欢那种文弱小白脸一样的男生。

    她们之所以这样选择,是因为她们觉得距离产生美。是因为她们喜欢这种陌生感。

    而《恋爱模拟器》能够让大家低成本的找到这种体验。

    一种完全为了满足玩家需求,而专门打造的体验。

    我将这些要素,汇聚成一个理论。这个理论我称之为弱智保姆理论。

    我们需要制作的游戏,是一种面对智力低下并且容易欺骗的群体的游戏。

    或许在座的友人觉得这样做太不人道了?

    不,这很人道。

    只有我们在现在,先对他们进行教育,他们才不会受更大的骗。

    我说完了。”

    这位拿着黑笔的年轻人走下台
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