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玩家之心-第397部分

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    靠的更重要的是制度的优越性。

第三章 上不上道() 
    万户手机作为一个全新的电子游戏平台异军突起,对于曰本的游戏厂商来说,并非是一件坏事儿,而是一件好事儿。

    为什么这么说呢?

    因为曰本的游戏厂商,更擅长的并非是大制作。任天堂,几乎就没有制作过3A级的大作,除了《莎木》之外,规模最大的曰本游戏,大概也只有《最终幻想》系列的新作,但是哪怕像是史克威尔那样的公司,面对如此大作的时候,依旧有些崩盘。

    在另外一个世界,到了《最终幻想15》这一代作品,干脆崩的放弃治疗了。

    但是,大游戏又不能不做。史克威尔已经将能封存的系列都封存起来了,最后几乎就剩下一个赖以为生的招牌《最终幻想》了。如果连《最终幻想》都不去做了,史克威尔是不是就可以关门倒闭了。

    相对来说,史克威尔已经算是命运比较好的曰本电子游戏企业了。

    其它的曰本电子游戏企业,则是想要勉强撑着制作大作,都没有那些钱了。

    这些苟延残喘的企业,甚至只能靠将自己的游戏版权授权给柏青哥弹珠机上维持经营。

    而万户的游戏手机,则重新开辟了一块他们擅长的擅长。一个可以让他们制作小而精致游戏的战场。

    的确,手机游戏是以那种伪联网游戏为主。但是,总是一种游戏难道玩家们不会厌烦么?会,当然会。

    因此,在这样的情况下,用传统的调性制作游戏,就成为一个能够接受的选择了。

    不过,这些厂商中,也分为上道和不上道的两种。

    什么是不上道?

    不上道就是他们根本没有重视万户手机这个游戏平台,只是将他们在红白机、超级红白机、街机等上面曾经热卖过的作品,移植到万户的手机上。

    虽然有些玩家会因为情怀购买一份,但是这又算什么呢?

    难道还指望二十年前销量一百万的作品,如今炒个冷饭还能卖一百万份?

    至于什么是上道呢?

    上道就很简单了,就是根据万户手机的硬件出发,根据万户的硬件特性去制作相应的游戏。

    然后,再根据玩家的喜好取向去更新迭代自己的产品。

    一种是守在功劳簿上吃老本,另外一种则是开拓一条新的路线。

    哪种更有发展不言自明。

    不过,那些努力的游戏公司,短时间内可能并没有人会看到,绝大多数人看到的仅仅只是那些头部玩家。

    像是万户曰本以及巴甫洛夫等等一些厂商制作的氪金游戏。

    学习头部玩家的玩法自然不能算错,但是绝大多数浮躁的企业,就连学习头部玩家,也学不到精髓,仅仅只能模仿到一个大概。

    不过,当市场达到已经规模的时候,还真有曰本的所谓明星制作人进入到这块市场了。

    其实,绝大多数玩家一直有一个误区,就是觉得曰本更喜欢明星制作人这样的宣传模式,而相对来说,美国就要更加忽视这一点。

    其实,最先搞明星制作人制度的恰恰是美国公司。

    席德梅尔这位老兄,制作的几乎所有游戏,都冠以他的名字。而他主导制作的《文明》系列,也成为了他的绝对招牌。

    至于为什么其他的美国游戏,仅仅是游戏比较出名,而并没有具体的制作人出名呢?

    答案非常简单,就是美国的行业流动性实在是太大了。

    美国采用的游戏制作模式,并非是曰本这种公司开发小组的模式,而是工作室的模式。

    开发小组和工作室的区别在哪里?

    就是绝大多数的开发小组,都是常备的。

    也就是说,哪怕没有项目,这些人也是会领工资,也是回来上班的。

    而工作室则是在项目每个阶段,需要不同的人的时候,再现去招聘那些非核心成员。

    至于他们为什么这么做?

    原因很简单,就是为了省钱。

    那又会有人问了,为什么席德梅尔那么稳定,能够一直在一家公司,冠名制作一款又一款游戏。

    原因很简单。

    如果其他制作人都是公司老板的话,也同样可以。

    没错,席德梅尔是他所在公司的创始人之一与老板之一。

    他所在的Firaxi公司的另一位创始人和老板,负责是运营方面的事情,而他负责的则是制作游戏。

    并且,从第三代《文明》开始,席德梅尔虽然依旧冠名这个游戏系列,但是实际的制作人,却已经是别人了。

    他负责的工作,更像是一名游戏审核,审核这款游戏是不是符合他对游戏衡量的标准。

    而曰本之所以明星制作人制度让人感觉比较让人影响深刻。一是因为曰本公司家臣式的员工终身雇佣制,行业人才流动性差。公司费力宣传一个制作人,结果明天这个制作人跑到对手公司去做游戏的尴尬事情比较少。

    另外一个则是相比于美国,曰本在新世纪前对于游戏的宣传,是以纸媒为主。

    以《玩家之心》为代表的一大票纸媒,除了刊载游戏攻略,另外一个大品类就是对于游戏进行访谈。

    而访谈总要有一个对象吧,这个对象往往就是这款游戏的主要负责人,也就是制作人。

    也就是说,对于游戏的宣传,某种程度上反倒是成了对于游戏制作人的宣传。再加上之前高桥曾经塑造的游戏偶像,让整个业界都见识到了偶像的力量,有意识的加以引导,因此曰本就出现了很多明星制作人。

    其中,像是小岛秀夫这样的人,更是从一名被边缘化的普通员工,凭借着一款游戏,渐渐地做到公司股东的位置。

    只可惜,科纳米这家公司的志向并不在电子游戏上。而是凭借着《胜利十一人》这个足球系列游戏,直接转进到了体育领域。

    从经营体育场,到对于体育装备的制作,在体育上赚的钱,甚至比在电子游戏上赚的还多。

    小岛秀夫固然是十分优秀的游戏制作人,但是那又如何。一家企业并不是按照玩家的喜好去运转,而是为了资本去运转。

    哪边利润高,哪边赚钱,自然就奔着哪边去。

第四章 《神庙逃亡》() 
    “电容式触控屏的优势是什么?

    是可以不用用力按压,直接用手指轻轻触碰屏幕,就可以完成点击操作。

    电容式触控屏的劣势是什么?

    是它并不能进行特备精准的点击操控,因此我们看到万户手机的系统软件,都采用的是大块图标的模式,为的就是提高点击的准确性。

    我们看到大块的图标能想到什么?

    我看到的第一眼,想到的是《连连看》。

    现在万户应用商店上面的《连连看》游戏有多少呢?

    仅仅是曰本的应用商店,就是两千一百一十款之多。

    这个数量是不是十分的吓人?

    如果是主机游戏平台,可能一台主机的整个生命周期,发售的游戏也没有这么多。

    不过,大家也不用太过于恐慌。因为这两千一百一十款《连连看》中,超过百分之九十都是个人用户制作的,只能说有连连看最基本的玩法,但是却并不是很有趣。

    万户手机的应用审核,与以往那种高门槛的审核不同。

    因为数字发行的几乎零成本,因此万户只会对这些软件进行最基本的审核。例如有没有黄色和暴力的信息,以及有没有恶意扣费代码等等。

    话说回来,刚刚我在强调电容屏的优势,难道我们就也去制作一款《连连看》么?

    不。

    我讲《连连看》只是想要为大家举一个例子,让大家明白我们要根据万户的硬件去制作游戏。

    不过《连连看》太浅显了,下面才是我选中的游戏……

    就是这个……”

    这个演讲的人切换了一张幻灯片,指着屏幕上一个元器件说道。

    “就是它。

    对于万户硬件结构有所了解的应该已经知道这是什么了。

    我现在向不是很了解的同事解释一下。

    这个是万户手机的重力传感器。

    什么是重力传感器呢?”

    这个人指了指自己的耳朵。

    “就像是我们人的耳蜗一样,重力传感器是能让万户手机知道自己到底是被人横着拿着,还是被竖着拿着。

    大家觉得重力传感器能制作什么样的游戏呢?

    我觉得,可以制作这样的一款游戏……”

    幻灯片继续切换。

    “重力传感器是能感应到手机倾斜角度的,因此我就想我们为什么不制作一款可以随着手机左右摇晃而改变游戏内操控角色情况的游戏呢。

    这款游戏应该是什么样子呢?

    我认为这应该是一块快节奏的游戏。

    我思考了一个月,觉得应该是这样的一款游戏,我把它的名字叫做《神庙逃亡》。”

    幻灯片切换到游戏画面的预想图。

    “这是一款逃亡游戏。我们的主角前往一个神庙探险,但是却被神庙里的神秘生物发现,并且神秘生物对他进行追杀。

    而玩家这时候只能沿着一条道路进行逃亡。

    这一路上会有金币,引导着玩家完成我们想要的操作。

    同时,也会有种种障碍物,玩家可以通过重力感应来躲避这些障碍物。

    大家可能会担心重力传感器的灵敏度问题。

    不用担心。

    实际上在我设计中的这款游戏,它其实只有三条‘道路’。

    第一条是正常拿着手机什么都不做。

    第二条则是向左倾斜手机,第三条则是向右。

    没错,大家可能已经想到一些与此相同的游戏了。

    科纳米在一九八五年在红白机上推出的《火箭车》其实与我想的这款《神庙逃亡》的核心玩法相同。

    当然了,除此之外,也有一些需要滑动屏幕来完成的操作。

    例如屏幕中间有障碍物,通过下滑躲避。

    例如道路是断裂的,需要滑动上跳跳跃过去。

    下面是我只做的游戏实际演示画面,请大家观看大屏幕。”

    负责幻灯片的助手,将幻灯片最小化,然后切换到视频播放器。

    虽然说是实机演示画面,但是就是录制的视频。

    因为现在虽然已经有投影技术,但是万户的手机并不支持实时投影。

    而这款演示当中的《神庙逃亡》,也是一个十分简化的版本。

    玩家操控的角色是一个由黑色的线条组成的火柴人。

    而地面也是黑的,所谓的金币也仅仅只是一个又一个黑点罢了。

    虽然看上去平平无奇,但是游戏实际运行起来之后,却让在座的不少人,都身体往前倾斜了不少。

    如果问他们的感受是什么,什么游戏与这款游戏最像。

    他们的回答会是二维时代的《刺猬索尼克》。

    《索尼克音速鼠》系列是世嘉一段时间的招牌作品,它展现出的是当时在其它游戏上,从来没有让人感受到的速度感。

    虽然在三维游戏时代,三维游戏的速度感已经被赛车游戏展现的比较淋漓尽致了。

    但是,《神庙逃亡》给人带来的感觉却又不一样。

    要知道,左右摇晃手机,已经可以算是体感操作了。

    体感操作本身就是一件听起来高大上的事情。

    因此,游戏演示刚结束,就有人迫不及待的支持了这个项目。

    “我支持这个项目的立项!我觉得这个项目非常有趣!一定能够获得许多玩家的喜欢的!”

    “我支持!”

    “我也支持!”

    ……

    参加这次会议的最高领导,看到了超过三分之二的人选择支持,他开口说道,“《神庙逃亡》项目立项开始制作。”

    制作游戏,并非只有一套理论。

    如果采用巴甫洛夫的理论,或许永远都不会制作出《神庙逃亡》这种游戏。

    为什么呢?

    因为相比于这种炫技的游戏,那种肉骨头更加方便快捷。

    既然玩家在这样两款游戏上,都能收获快感。

    为什么不让玩家选择那一款更加高效的呢?

    但是。

    玩家需要的游戏体验,并不是单一的。

    而是需要多元化的。

    因此,既需要肉骨头又需要吃青菜。

    要知道,人类之所以吃单一食物会觉得腻歪。

    其实是因为这世间万物都有毒性。

    而人类在食用食物的过程中,需要解毒。

    而不同的食物对应的解毒器官和通道是不一样的。

    如果一直吃一个食物,就会让某一个通道过载,造成不可逆转的损伤
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