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世界是平的 作者:托马斯 弗里德曼-第31部分

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在经济世界总人口增加的情况下,大约又有15亿新工人加入全球劳动力的大军,福里曼称,这让全球劳动力的总数恰巧达到不计入前苏联、中国和印度时的2 倍。
也许这15亿新劳动力中只有1/10的人具备直接参与竞争和合作的教育和沟通能力,但哪怕只是这10% 的人也已相当于美国劳动力的整体规模。克雷格。巴雷特说:“30亿人口的突然加入必然会给全球经济带来巨大的影响,特别是在这些人都来自印度、中国、俄罗斯等拥有悠久教育传统国家的情况下。”
这是完全正确的。我们正在与之融合的这些社会都非常推崇教育。看看《教育周报》(Education Week)——以美国学校教师们为对象的周报——上的这个故事。在2005年11月30日的该报上,发布了一个关于印度中产阶级的一份特别报告。这份标志着印度的报告是这样开头的:“在印度泰米尔纳德邦首府金奈(Chennai )
一个随处可见的辅导班中,上百名12年级的学生涌进了一个紫色的房间里,这个房间大概30英尺长25英尺宽。尽管头顶的电扇不停地转动,室内的温度还是达到了100 华氏度以上,这里有令人昏昏欲睡的温度。在一个木制讲台上,M。阿鲁塞范(Muthukrishnan Arulselvan)在黑板上画了一个三角形,表明其内部的角度,然后通过麦克风讲解了一个几何学公式。学生们全神贯注地听着,尽管时间已经接近晚上10点了。每当阿鲁塞范问一个问题,学生们就迅速地齐声回答。每当教师写出一个题目,他们就把头埋在笔记本上,咬着铅笔,期望自己能够比其他人更早得到答案。这种高强度的、一周7 天的培训班反映了印度高中生们的日常生活,他们希望能够进入金奈当地学校攻读工程学位。 。当他们回到家里后,大多数人都会喝上一杯浓的甜咖啡,让自己能够再多学习几个小时……在印度,把一个小孩送进工程院或者医学院,对很多中产阶级的家庭而言是一辈子的目标,这种方式是美国人几乎一无所知的。在这个发明了10进位制的国家里,诸如S。拉马努金(Srinivasa Ramanujan)
和阿耶波多(Aryabhatta)
这种已经逝世很久的数学和科技天才,依然倍受尊崇,而在这些领域内学得很好的孩子,将会获得特别的奖励。“根据国际教育协会(the Institute of International Education)的资料,在2004年和2005年,印度送到美国读大学的学生人数要比世界上其他任何国家都多。根据IIE 的资料,在美国入学的外国大学生中有80466 名来自印度,其次是中国的62523 名,再次是韩国的53358 名。这些学生中的大多数正在学习商业、工程、数学或计算机。
印度是一个遥远的国度,是一种截然不同的文化,从那么远过来不是一件容易的事情。
可见印度学生的求知欲必须很强烈。事实上,来自印度、中国和前苏联的大量的新参与者不仅仅步入了这个平坦世界的竞技场,他们还充满了通过学习来赢得竞争的欲望。
而这也是为什么三重汇合不会缓慢地发生的原因。它发展的非常迅速。因为一旦世界已经平坦化了,越来越多的人能够进行新形式的合作,胜利者将是那些能够最快地学习习惯、流程和技能的人,而且没有什么能够保证美国人或西欧人永远地位居前列。请记住,这些新的参与者是一身轻松地进入竞争场地的,也就是说,虽然他们以前远远落后于发达国家,但恰恰是这一点让他们可以直接采纳新技术,不必担心旧体系下的沉没成本问题。他们会很迅速地采用先进技术,这也正是中国的手机用户超过美国的原因。很多中国人已经跳过了使用固定电话的阶段。换句话说,很多中国人在10年时间内完成了从没有电话到持有手机的转变。
在2005年春天,我在哈佛大学与人共同讲授一门关于全球化的课程。有一天课后,一个学生找到我并告诉我这个故事:他和他的哈佛同学与中国学生们组成了一个学生组织。他们彼此帮助对方做各种事情,从写简历到参加学习项目。他说,有趣的事情在于他们之间如何交流。他们使用Skype ,这是一种基于互联网技术实现免费通话的软件。但是对我而言,更加有趣的事情是,是中国的学生介绍美国学生使用Skype 。 而且他指出,那些中国学生中的大多数并非来自大城市,而是来自中国各地的中小城镇。
我们一般都认为,国际货币基金组织、八国集团、世界银行、世界贸易组织以及各种贸易协议才是推动全球经贸合作的因素。我并不否认这些官方机构的作用,但我想说的是,他们的作用正日益淡化。推动未来全球化进程的将是理解平坦世界的个人,他们能迅速适应新世界的程序和技术——不需要国际货币基金组织的任何条约或建议。他们将来自世界的各个角落。
世界经济从此将不再依赖各国财长的深思熟虑,它将更多地由充满活力的“急皮士”(zippies )决定。是的,我们在20世纪60年代和嬉皮士一起长大,很多人在80年代成为雅皮士。现在让我介绍一下“急皮士”。
印度《瞭望》(Outlook )周刊的文章称:“急皮士在这里。”急皮士指的是印度在脱离社会主义、直接融入全球贸易和信息变革后第一批成长起来的年轻人。《瞭望》称这些人是“自由主义的孩子”,将他们定义为“生活在城市或郊区,年龄在15~25 岁,大跨步前进时精神十足的人。属于第Z 代。可以是从事学习或工作的男性或女性,具有特立独行的态度、雄心和愿望。冷静、自信和富有创造性。寻求挑战、热爱冒险和无所畏惧。”印度的急皮士从不讳言挣钱和花钱。
《瞭望》引用一位分析人士的话说,“他们朝着目标前进,不相信命运,性格外向,生活态度积极向上,不愿过一成不变的生活”。54% 的印度人都在25岁以下,大约有5。55亿人,这意味着60% 的印度家庭中都至少有一个潜在的急皮士。
这些人不仅迫切需要好的工作,他们还希望过上好日子。
这一切发生的那么快。印度呼叫中心公司24/7 Customer 的首席执行官和创始人卡纳安告诉我,在过去的10年中,他从一开始担心能否得到在美国工作的机会发展成为为美国提供外包服务的领头兵。他回忆说:“我永远不会忘记当初申请美国签证时的情形,那是1991年3 月,我已经从印度国家注册会计师学院获得了注册会计师的本科学位。当时我23岁,我女朋友25岁,她也是注册会计师。我20岁大学毕业后就在塔塔咨询公司工作了几年,我女朋友也是。我们通过一家猎头公司找到了到美国给IBM 做程序员的工作机会,于是我们就去了孟买的美国领事馆。那时候申请去美国的人很多,很多人常常深夜去排队,为了能占住位置,晚上就睡在地上,有的人还以此赚钱,一个好位置能卖到20卢比。但我们决定靠自己,就站在队伍中等,最后终于有机会见到了面试官,他们的工作就是向我们询问问题,借此判断我们是否有移民倾向。他们的判断常常具有某种神秘性,我们过去称之为‘博彩’——你的一切都维系在上面。”
事实上在印度有很多书和研讨会专门讨论如何准备美国使馆的工作签证面试。
到美国工作在当时是懂技术的印度工程师真正发挥他们才能的唯一方式。卡纳安说:“我记得一个技巧就是要着正装,所以我和我女朋友都穿着我们最好的衣服。
面试结束后,签证官什么也不会告诉你,你必须等到晚上才能知道结果。整个这一天我们都在痛苦的等待中度过。为了分散注意力,我们就到孟买的大街上去购物。我们在街上走来走去,‘如果我能去你不能去该怎么办?要是你能去我不能去呢?’我无法给你形容我们有多着急,因为一切都由此决定,那真是一种煎熬。
晚上的时候我们获知,我们两个都拿到了签证,但我拿到的是5 年期限、允许多次出入的签证,而我女朋友只得到了6 个月的签证。她哭了,她以为自己只能在美国呆6 个月。我努力给她解释,只要能去就一切都好办了。“
尽管很多印度人现在仍希望来美国工作和学习,但在三重汇合的情况下,他们中的很多人呆在国内就能得到体面的工作和不菲的收入。在一个平坦的世界里,你不必移民就可以创新。卡纳安说:“我女儿从不需要那么费力气。在这个平坦的世界中,没有一个签证官能让你排除在这个体系之外……这是一个在任何地方都能平等参与竞争的世界。”因为现在你不必移民就能创新,越来越多的世界级创新,特别是软件方面的,现在都源自在印度当地工作的印度人。这既使得印度人愿意留在国内,又能够吸引其他国家的人。P。阿兰丹(P。Anandan ),美籍印度人,是一个过去在雷德蒙德(Redmond )的微软公司工作的软件工程师,他于2005年回到印度,开办了位于班加罗尔(Bangalore )的微软研究中心。阿兰丹告诉我说,我有两个外国人为我工作,一个是日本人,一个是美国人,他们能够在世界上任何地方工作。他补充说,他是在28年前在印度获得工程学位的,当时的全部竞争是获得一个海外的工作。现在最激烈的竞争,是获得一个印度国内的IT工作:今非昔比啊。是的,我不得不留在这儿,但是,我有机会留在这儿吗?
让我给你们介绍印度最有活力的实干家之一——罗杰西。拉奥,他是班加罗尔一家小规模游戏公司Dhruva Interactive的创始人和首席执行官。如果要我给你举荐一个能体现三重汇合的人,那肯定就是拉奥。他和他的公司给我们展示了印度急皮士在10大因素作用下的变化。
Dhruva位于班加罗尔居民区一条安静的街道上。我前去拜访时发现在两层楼上办公的印度游戏设计师和艺术家正在电脑上为美国和欧洲客户设计各种游戏和动画人物。他们一边工作一边通过耳机听音乐,偶尔也会在休息时间一起打打网络游戏。
Dhruva开发生产了很多有创意的游戏——从可以在手机上打的网球赛到可以在电脑或笔记本电脑上玩的台球比赛。2004年,这家公司还购买了将卓别林的形象用于电脑游戏的专利。
没错——一个新型印度游戏公司现在可以将卓别林的形象用于计算机游戏。
在班加罗尔以及后来的电子邮件来往中,我向刚刚30出头的拉奥打听他是怎么从班加罗尔成为全球游戏行业的重要一员的。
身材矮小、留着八字胡须的拉奥总让人联想起重量级的拳击手,他说:“我的第一个重要时刻是在20世纪90年代初。虽然我曾在欧洲学习和生活过很长时间,但我的选择是很明确的,我不会离开印度。我希望立足印度,在这里完成能在世界上得到尊重并能给印度带来变化的事情。1995年3 月15日,我在班加罗尔创立了自己的公司,公司里除了我没有其他人。我父亲给我提供资金让我获得一笔银行贷款,用这笔钱我买了一台电脑和一个14。4kbp 的调制解调器,我开始为教育和工业领域开发多媒体应用软件。到1997年,我们已经是一个5 人组成的团队,虽然在业内我们已经小有成就,但仍觉得所作的事情挑战性不足。这就是Dhruva 1。0 时代的结束。”
“1997年3 月,我们和英特尔开展合作,并开始朝游戏公司的方向转变。到1998年中期,我们告诉全世界的游戏玩家,Dhruva既可以设计游戏,也可以开发别人外包的部分游戏。1998年11月26日,我们和法国游戏公司Infogrames签署了第一个重要的游戏开发项目。虽然我们做了很多工作,但成果却从未被发表过。
这对我们是个巨大打击,不过我们的工作质量也由此得以展现,所以我们存活了下来。这件事给我们的教训是:我们可以做这些,但是必须变得聪明一些。我们必须重新定位,这是Dhruva2。0 时代的结束。“
这就导致Dhruva 3。0时代的开始——将Dhruva定位为一个游戏开发服务供应商。
电子游戏产业已具备相当规模,每年的收入甚至超过了好莱坞,这一产业很早就有将游戏任务的设计外包到加拿大和澳大利亚等国的传统。拉奥说:“2001年3 月,我们推出了新的游戏样品‘沙龙’(Saloon),其主题是反映美国的荒凉西部,背景是在一个小城镇的沙龙里,打烊后招待员在打扫卫生……我们之前从未见过真正的沙龙,但是我们使用网络和Google查看和感受真正的沙龙。我们对主题的选择是经过深思熟虑的,因为我们希望美国和欧洲的潜在客户相信印度人能‘做好这一切’。这一游戏样品获得一致好评,它给我们带来了很多外包业务,我们从此成为一个成功的公司。”
如果是在10年前、在世界变平之前,他
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