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重生大玩家-第135部分

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所以王不负决定让莫提去改变风格,走夸张路线,一剑砍出风雷变色,一枪挑得地动山摇。

莫提也是狂热的格斗游戏玩家。对于王不负的要求当然明白,立刻开始着手重做。

王不负再到公司时,就看到了莫提给出的二次试做“截脉”。

只见古越剑侠先是集气,一片白色真气从他周边地面涌起,汇聚在古越剑侠的脚下。古越剑侠手中长剑变得白光嚯嚯,骤然挺剑刺向兽人,那白色剑气突然暴长,就好像激光一样,将兽人穿胸而过。

正好一秒时间。

莫提觉得新的截脉招式和他的想象很相似,还原度很高,所以很满意地说:“这个招式我感觉挺漂亮,透胸而过的这样一招,很有打击感了。”

王不负点点头。受到一秒钟的限制,莫提确实将各种细节都做到了极致。从集气到最后的释放,一个普通招式,看上去却好像大招一样。

但王不负还是感觉,这个动作要是能缩减成0。5秒,甚至0。3秒,那才真正称得上打击感。

打击感是很飘的名词。到底什么才是打击感?就算在2014年,对于国内游戏公司来说,也是一个难解的问题。

王不负也没有什么好理论,但他从己出发,回忆小时候用零花钱偷偷去游戏厅,和同学打《拳皇》,好不容易将大招前面的按键都搓好,最后重重地“啪”地一声拍在重拳的按钮上,手掌生疼,却看着屏幕变暗,角色开始放大招而欣慰不已。

这是打击感的极致。电脑中的人物和玩家互动到了极点,当玩家用困难的操作搓出精彩华丽的大招时,玩家们就会与屏幕中的人物产生共鸣。仿佛用张狂的攻击暴打对手的人,就好像是自己一样。

前传小游戏里,肯定没有这种操作的条件。王不负回想小时候的情景,除了将困难无比的大招搓出来的成就感之外,还有什么让他记忆深刻的地方?

肯定是格斗游戏里,那些大招的华丽了。不管是“八稚女”还是“大蛇雉”,在释放困难的同时,招式也是无比的华丽。

王不负让孙一峰传过来《拳皇97》的pc模拟器,然后搞了个作弊,一次按键,就能直接放出大招出来。把操作简化成等同小游戏的程度。

然后王不负就从键盘上的“a”,一直按到“k”,看着八神放招式。虽然没有搓招的乐趣,但只看招式动画,仍然能让王不负感觉到振奋。

特别是按下“k”,然后直接放出八稚女,王不负看得丝毫不觉得无聊,觉得不管看多久,他都不会腻。

“为什么呢?”不仅现在的王不负在问,未来所有的游戏厂商,都在问这个问题。97年的游戏,为什么打击感会那么好?

莫提一直在旁边看,说道:“《拳皇97》里面有非常好的声效,是不是因为这个?加强了打击感?”

小游戏为了在办公室推行,所以不能加声效。拿无声的动作和《拳皇97》相比,确实不公平。王不负于是把喇叭关了,再按“k”键,果然冲击力没有那么强了。

但就算静音,八稚女只凭动作设计,也依然漂亮。

莫提又说:“八稚女有光影,有屏幕振动。这些都是增加打击时力量感的元素。我们也可以用在游戏里。”

这些确实能增加打击感,比如说古越剑侠在集气的时候,屏幕瞬间暗一下,立刻就能让玩家感觉到,古越剑侠要用大招了。再比如裹上白光的长剑刺中兽人时,若是屏幕微震一下,就能让玩家感觉到招式所蕴含的力量。

但那些手段只是辅助,无法切实增加打击感。王不负始终觉得,莫提做的招式太拖沓了。最多只能让男性玩家们初见时眼前一亮。久了就腻了。

前传小游戏看起来很小,但要达到的效果却很大,王不负要扩展出一个庞大的、消费力很高的玩家人群。他要在每一个细节上,都达到精致完美的程度。

王不负早有打算,让玩家们以为买了道小菜,结果给他们端上一盘大餐。用惊喜来巩固游戏盒的地位,并且竖立青瓷科技的高度。

可操作角色只是大餐中的一道配菜。就算是配菜,王不负也想要做到最好。

应该怎么做呢?王不负反复看着莫提的招式动画。

莫提作为青瓷科技的战斗设计师,在想象力上无人能及。他推演出来的动作完美无瑕,王不负根本无从下手,去调整什么细节增加打击感。

可以说,在一秒钟的限制下,莫提已经做到了最好。集气调动情绪,剑放光华铺垫期待,最后刺击彻底释放,一秒钟的时间里所有元素全部集齐。已经改无可改了。

关键还是那一秒钟的限制。王不负感觉招式动画不够爽,不能最大化地满足玩家,全是因为童文给出的限制存在。

一秒钟也就是一千毫秒,对于单个招式来说,实在太长了。要让招式看起来电光火石、充满力量感,就要像莫提这样,将真正的攻击缩短成三百毫秒。剩下的七百毫秒不能空着,只好用来铺垫蓄力。

但作为玩家,他们放出招式后,根本不想看到什么铺垫。就好像街机的搓招一样,玩家的操作本身就是铺垫,然后他们就会期望游戏人物立刻发动攻击。

如果人物没有立刻攻击,玩家就会感觉拖,感觉烦,感觉什么地方不对。这就是没有打击感的来由。人物没有在玩家期待的时间点上,做符合玩家期待的行为。

王不负再按了下“a”键,就看到八神往地上扔了个什么东西,一道紫色火焰就飞向了对手。

这才对啊。玩家放出招式后,游戏里的角色应该立刻作出行动,直接让玩家看到效果才对。不然的话,玩家操作半天,游戏角色再聚力半天,看起来就软绵绵的,打击感根本无从谈起。

现在的关键,就在于那一秒钟的限制上了。得想办法绕过去,不然所谓的提高玩家体验根本是空谈。

怎么绕过去呢?王不负边想边玩模拟器上的《拳皇97》,不停地按着“k”键,屏幕里的八神就好像疯了一样,不停地拿双爪去挠对手。

王不负看着最华丽的“八稚女”,突然就想到了一个小花招。

第一百八十四章绕开限制

八稚女为什么那么爽?因为从大招放出来开始,八神就开始挠对手了。连续几十次的攻击,自然看得玩家荡气回肠。

前传小游戏里的角色招式也可以这样做。玩家按了一下右键之后,角色就好像抽风一下,在一秒内乱砍个好几次,现实不现实放到一边,爽是肯定的。到时候再用屏幕光影和振动来提升打击感,玩家们上手后绝对感到惊喜。

王不负问莫提:“截脉技能现在是一次攻击,你能不能改成四次攻击?”

莫提一拍脑袋,“我是被那一秒钟的限制给固定住了。完全可以在游戏端做成数次攻击,对服务端来说只计算一次伤害……”

莫提被王不负启发了之后,先在脑中过了一遍那个画面:让角色抽风一样打半天,然后最后飘个总伤害。然后莫提就觉得,没什么意义。这根本就不是打击感。

就好像“吃两个汉堡,第二个才吃饱,就应该先吃第二个”一样。不显示伤害的攻击毫无意义,仍然是铺垫,只有最后飘起伤害的那下,对玩家来说才是真正的攻击。

反正莫提觉得,若是改成那个样子,还不如现在呢。对玩家来说一样的又臭又长,真实感却没有了。他立刻说:“不对。无法显示伤害的攻击,反而会更无聊的。”

“这我来解决。我早就想好怎么实时出伤害了。”王不负笑着说。

他当然知道游戏最重要的一点就是“即时反馈”,任何滞后的信息,都会降低玩家体验。如果在一秒内攻击数次。却只显示一次伤害,细节再做得再好也产生不了打击感。屏幕中的角色砍中敌人。怎么也要造成什么后果吧?不扣血,那不就砍空了么?砍空的攻击。哪来的打击感?

打击感首先要建立在“打中敌人”上面,就好像王不负刚才看的“八稚女”。八神庵撕衣服的时候,敌人的血量可是在不停地下降的。这就是即时反馈,画面上打中了敌人,同时在数值上有相应的显示。玩家首先觉得接连的攻击都没打空,再开始用视觉和听觉去体验和感受打击感。

想要让小游戏的角色招式有打击感,每打中敌人一次就飘一次伤害也很最关键。这就又回到原点了,还是得面对童文设立的限制。

不过王不负早就想好了,他准备用个小聪明。来绕开那个一秒钟。做到实时飘伤害。

他叫来童文以及塔防工作室,把这个想法告诉他。

塔防工作室的人还没想通,童文先急了。

童文心说这不添乱么?本来就是服务端软件效率不高,定的一秒钟限制已经很勉强了。现在居然要在让一个招式打四五下,就算不是玩家操作,服务端也受不了啊!

童文急忙说道:“不是我要限制你们。一秒钟是现在最优的选择了。这是技术的瓶颈问题,不能传输那么复杂的数据的。”

“我知道是怎么回事。你听我下去吧。”王不负说。

童文不说话了,准备仔细听听,王不负怎么绕开现在的技术瓶颈。做到一秒钟让角色打四五次?

“我们把服务端和客户端分开来看。比如说,我选择了能打四次的截脉技能,服务端接收到了信息后,算出我应该打出十二点的总伤害。传回客户端。”

王不负继续说:“而在客户端上。我们先推测出大概的伤害数字,给分成四份,第一次攻击时飘1点伤害。第二次攻击飘2点,第三次攻击飘3点。当打到第四次的时候。服务端的真正总伤害数字‘12’点传回来了,减法之后。算出最后一次攻击是6点伤害。如此一来,对于服务端来说,截脉是一次攻击,而对游戏端来说,则是四次攻击。”

童文听傻了,喃喃说:“你能不能再说一遍?没听懂。”

于是王不负就再说了一遍。

其实挺好理解的。客户端发送招式数据的同时,不等服务端回传伤害,就自己先随便飘几个伤害。等服务端计算了伤害浮动、兽人防御减免等等,得出了一个总伤害后,客户端将总伤害减去之前随便飘的伤害,就是最后一次攻击的伤害了。

采用这个方案,就从原本一秒打一下,就变成了一秒打好多下。虽然结果是相同的,但感觉起来却是后者要爽很多。在玩家们看来,每次攻击都有所反馈,战斗也变得更加激烈了。

童文还是没想通:“我还是没明白。原本应该是玩家发动攻击、客户端发送数据、服务器回传数据、看到伤害。这个流程用时一秒正正好。你现在要在玩家发动攻击的时候就看到伤害?那不都是假的数字么?”

王不负说道:“就是假的。所以要算好,别到时候数值溢出,就尴尬了。”

“还能这样做?”童文心中谈不上震惊,只是感觉离谱。这主意真的太奇葩了。

作为在线游戏,那一秒钟确实无法避开。王不负要增加打击感,只能用这种小聪明。王不负也有些不好意思:“你们千万要瞒着,别说漏了。我觉得其实没什么,但说穿的话,终究有些不好。”

“肯定不说。”童文和塔防工作室的员工都答应了,他们都觉得,这不是什么好炫耀的事情。

要做到王不负的要求,小游戏和服务端的算法都要修改。童文和塔防工作室在忙这件事情。

由于兽人的防御力、招式的伤害波动都会对总伤害造成影响。也许服务端算出来的真正伤害,要小于理想伤害。所以客户端在前面冒出来的数字就要小一些。但又不能太保守,前面飘一大堆“1”、“2”的伤害,最后飘一个“15”伤害。也没什么意思。

莫提也赶紧重做招式动画。

这一次的招式不再缚手缚脚,制作起来就自由了很多。莫提拿来的新版本长达两秒。一共四次攻击。

莫提解释到:“我原本打算继续用一秒的,做出来速度太快了。细节无法完全展现。所以我自作主张延长到了两秒钟。半秒一次攻击,是我们人眼是可以接受的速度。”

王不负点头,只要好看就行了。变成两秒还能减轻服务器压力呢。他点开观看。

只见这一次古越剑侠仍然是先集气。但是没有上一次那样花花绕地停顿好久,集气的同时,也快若雷鸣般地出剑刺中了兽人的肩膀。第二击时,古越剑侠完成了集气,长剑焕发白光,刺中兽人的胸口。第三击时,剑气外放。长剑刺中兽人的腹部,白色剑气有如长虹,从兽人身躯透体而出。

最后,古越剑侠的剑气升腾到了极点,他原地转了一圈,将白色气剑挥向兽人的脖子,砰地一声,剑气装在兽人脖子上时停顿了一瞬间,随即再无阻碍地砍了过去。空中残留一片半开扇形的白雾。

四次攻击一气呵成。前三次攻击从肩到胸、再到腹部。确实有“截脉点穴”的意思,最后横砍脖颈更是神来之笔。流畅的动作,配合剑气的变化,真的是无比华丽。
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