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重生大玩家-第206部分

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对于王不负来说,有卡马克加入是天降之喜。卡马克创造并且推广了“游戏引擎”这个概念。把电脑游戏的制作方式从小作坊变成了流水线。大大加快了成品速度。并且提高了质量。

有卡马克加入,青瓷科技可以掌握引擎自诞生之初的核心部分,把自身的技术储备打得更牢。

王不负打算为了卡马克再做个妥协。说道:“另外开源的事情,我可以同意。”

青瓷科技能有今天,全是因为未来的维尔福、过去的id软件都开源了引擎。王不负不是不知道好歹的人,只是觉得三年开源太快了而已。但要是卡马克坚持的话,那也无所谓。王不负会持续不断地继续研发引擎,永远领先别人三年。

在这个问题点上,卡马克同样让了步。加布听王不负对开源没有排斥,大喜道:“卡马克先生的意思是,可以在引擎做成后的五年内开源。”

五年开源,这就更符合王不负的心里预期了。他点头说:“这样更好,除此以外,卡马克先生还有什么要求么?”

王不负想问的,是卡马克在利益上有什么要求。毕竟王不负这里技术实力极差,所有员工都只有2d引擎的开发经验,对于3d引擎一窍不通,想学都不知道上哪里学。说是“联合研发”,其实青瓷科技这里根本就是蹭经验的。

蹭经验的要是不拿出实际的好处安抚合作伙伴,那只怕合作不长久。王不负打算承担绝大多数的研发费用,但仅此可能还不够。

加布没听懂王不负的暗示,以为“还有什么要求”就是字面上的意思,说道:“没有要求了。”

王不负一般不太直接谈利益,在国内只要顺口一提,谁都听得明白。没想到加布却听不明白。王不负尴尬道:“我是说,id软件在盈利方面有什么要求么?比如说别人要用这引擎的时候,如何收费?”

“这部分我们提出了方案。在除中国以外的市场上,使用这引擎的授权费由维尔福和id软件共享。在中国的授权费,则由你自行决定。这个方案卡马克先生已经答应了。”加布说。

就算青瓷科技在中国做出了那么惊人的事业,可对加布来说,中国仍然是一处神秘所在。所以把中国市场和海外市场分开来,大家各自经营。

这对王不负来说是件好事情。他在整合国产游戏业时,又多了个笼络厂商的牌可以打了。

剩下的也没什么要说的东西。他们定了大方向,剩下的就是几个公司的法律顾问签合同了。

到时候外国来的技术人员怎么安排,也很好弄。只要不心疼钱,什么都好说。王不负刚在春节的时候靠着《我的抗日》第二章大赚一笔。哪会心疼?

他没有宣传这个连摸样都没有的“银杏树引擎”,但是维尔福和id软件联手,和中国的青瓷科技合作制作引擎的消息,迅速成为了欧美的游戏业界的头条。这些消息很快又传回了国内。

欧美的游戏产业主要集中在美国,其中又以西海岸的湾区最为聚集。凭借着大量资金和人才,许多游戏公司在那里扎了根。

而在德州小城市立足的id软件、在华盛顿特区的维尔福,相对于别的游戏公司来讲,显得有些特立独行了。

那家中国游戏公司更加特立独行。这三者的联合,是否意味着什么?欧美的相关人员都为之好奇。觉得最大的可能还是战略合作,互相优势互补。

国内人士的口气就大得多了,还以为是青瓷科技做的游戏在海外引起了轰动。两个外国公司佩服万分,倒头就拜,想和青瓷科技一起学怎么做游戏……

反正01年的春节对于中国玩家来说,极其难忘。《我的抗日》这出戏本来以为都演完了,结果最后还冒出了这么一出,真是比电影还好看。

关注青瓷科技的玩家都知道,青瓷科技接下来要同时制作arpg游戏和《我的抗日》的最终章,发售时间都在五月左右。等到五月,肯定又是一场好戏。

……

在青瓷科技,三十人的arpg游戏团队组建完成了。

这三十个人职位不等,但是拿给王不负的游戏报告都很有料,都是对角色扮演类游戏非常喜爱的玩家。

王不负玩过的角色扮演类游戏多了,因此有不少自己的想法,也想把自己想玩的游戏做出来。如果这个他想玩的游戏,能让这些员工们也产生期待,王不负相信,这些员工们应该会为了将游戏化为现实亲自玩上,而把工作干得风生水起。

王不负有过这种体验。当初做《狂潮》时,他就是这样。不夸张的讲,连做梦都想着那款游戏。甚至好多在白天没有头绪的地方,做梦时自动出现了。

因为有过这样的体验,所以王不负希望自己的员工也能尽量做到这样。不是为了荣誉、不是为了奖金,而是为了尽早玩到这款游戏而去工作。

王不负把他们召集到了一间大的办公室中,向他们介绍道:“从今天开始,到游戏做出来,这里就是大家的办公室了。这款游戏名为《绝色江山:外传》,建立在前传的基础上,为正传打下玩家的认知基础。”

员工们知道《绝色江山》是老板想做的一款游戏,但因为不知头不知尾,所以都还没什么认同度。

他们倒是玩过了前传,所以为游戏的背景很好奇。一位员工问道:“大神,是和前传中防守兽人的楚国城池有关么?”

“是的。”王不负点头确认道:“游戏的大背景,是在战国时代的交战的秦楚双方都穿越到了异世界。前传小游戏中,那座城市在抵御着兽人的进攻。外传的时间线和前传并列,楚城被攻打时,一名战士出城去寻找秦军的帮助。”

外传的剧情非常简单,没有什么跌宕起伏的东西。那名被玩家操控的战士受此使命,将一直在游戏世界中冒险。

01年已经开始有网络小说了,员工们对异世界也不陌生。只是猛地听上去,还是不太吸引人。

王不负看员工的表情,就知道仅凭这样几句话,难以触动他们。这也是正常的,不管是什么样的游戏,如果缩短成一句话、一页纸的时候,再好玩的游戏也很难传达给别人。

这也正是王不负先做前传,再做外传,最后做正传的原因。他说道:“这个游戏轻剧情,重玩法。主要是操作,所以是动作角色扮演类游戏。其中的玩法都是我自己想玩很久的,同时也在为下半年的新游戏打基础。”

“大神,我们知道了,不管什么任务,我们都能做好。”一个员工说道。他们现在还是为王不负做游戏,没有投入自己的感情。

第二百八十四章新游戏的预想摸样

等王不负将自己脑袋里的东西都丢出来,应该能打动到他们吧?王不负把打印好的策划书发下去,说道:“这些你们看看吧,有什么看不明白的可以问我。”

于是员工们就翻开来看。

首先是随机地图。王不负为了缩减游戏的制作时间,也为了增加新奇度,准备给这游戏增加随机地图。类似的机制在很多游戏中都有,比如说《暗黑破坏神》的地图就不是固定的。

但王不负想要做到类似《帝国时代2》编辑器中的随机地图。各种元素随机出现,甚至连地图的出口都不一样。

有可能是正常的走到地图边缘就行。有可能清光怪物救下一支商队、搭车前往下个地图。也有可能要打死一个boss,用爆出的道具开启传送门。甚至有可能跳到地洞里。

这样让玩家每次进入的地图都是焕然一新,不管是遇见的敌人还是过关方法,都不一样。

员工们再接着看下去。既然要做“动作角色扮演类游戏”,就要在“动作”和“角色扮演”上下功夫。

动作部分需要莫提的参与,尽可能地提高打击感。类似前传那样,只是战斗更加街机化,更加火爆。

角色扮演方面,就纯粹是王不负的个人想法了。所谓“角色扮演”,就是要让玩家和游戏中的角色建立某种心理联系。最为关键的,就在于让玩家切实地体验到升级感。以吸引玩家代入其中。

为了增加升级感,几乎所有rpg游戏都有着复杂的升级机制。光是角色本身的升级,就有经验、属性点、技能点……属性点还要转化为二级属性。技能点有时不能单纯地升级获得,还有熟练度的限制。

别的升级更多,各种装备、武器、神器、宝石、强化、附魔……简直令人目不暇接,太复杂了。

这是因为复杂升级机制能带给玩家最强的升级感。

王不负同样打算使用复杂的升级机制。五种属性、数十种技能、九类装备……

但同时,又用杀怪时累积的“灵魄”,将金钱、经验、技能点、装备等等升级全部统一起来。只用灵魄就可以用来升级属性、技能甚至装备。让玩家可以根据自己的意志选择升级的方向,将升级变得更加自由化。

比如说装备。一把长剑,“还要x万灵魄才能提升一级”。看得明明白白。玩家粗略估算。就能计算出还要打多久才能升级,然后安排游戏时间……王不负觉得,这种升级比起那种刷怪后随机爆装备的玩法来说,要更吸引人些。

王不负不知玩过多少rpg类的网游和单机了。他个人感觉。随机爆出极品装备时固然令人惊喜。但是在未爆出装备前。那种听天由命的感觉很令人不爽。

因此在游戏中,角色在开始时就得到全套的装备,但属性都很渣。冒险的过程中。玩家操控着角色通过刷怪,获得灵魄,接着用灵魄“熔炼”装备,使装备变得更强。

这样设计,虽然没有了惊喜,但是却把惊喜替换成了稳稳妥妥的期待。因为几率是虚的,数据是实打实的,“还要xxx点灵魄升到下一级”,直观了然。

装备用灵魄熔炼过一次后,获得的能力增加也是可以自定义的。类似《无主之地2》里的“坏小子点数”。

比如说“护甲”这件装备,在升级后,就会弹出选项。选项有五个,前两个是固定的。因为“护甲”听上去的主要作用就是提高防御力,所以前两个选项是提升物理防御力、魔法防御力。

后三个选项则是随机的。从属性增强、抗性增强这几种选项中,随机抽取一条。

然后玩家可以从五个选项中,自行决定选择哪一项作为此次升级获得的属性。

这样一来,就能将运气的影响降低到最低,只要玩家付出时间,就可以得到一个自己所培养的专属角色。并且还能继续地不断变强。

这么粗粗一看,员工们就有点兴致了。

这个arpg游戏,有点类似《暗黑破坏神》,但核心部分又完全不同。员工们都是资深玩家,多少玩过数年前的那款神作。那款游戏的剧情一句话就能说清楚,玩的就是战斗。

《暗黑》可以说刷新了他们对于rpg游戏的认识。削弱了剧情,战斗和收集元素自然得到了强化。听说那款游戏的续作也快要面试了。大神要做的游戏,不会和《暗黑2》撞上吧?

“大神,这个游戏的结局是什么?”有员工看了剧情那项,发现没有结局,顿时奇怪了。

“没有结局。”王不负笑着说道。

整个《绝色江山》的世界观中,一同穿越到异世界的,除了楚国城市,还有秦国大军。外传游戏中,玩家操控的是楚城的一名普通士兵,为了解决攻城的兽人,所以去寻找秦军的帮助。

可他要是找到了,那正传的剧情怎么做?所以,只有在正传中被召唤过去的现代人,才能找到秦军。而外传中那些被玩家操控的士兵们,则将继续孤独的冒险。

“没有结局的话,怎么吸引玩家玩下去?”员工们惊奇不已。大神的这个想法太令人摸不着头脑了。

他们玩惯了单机的角色扮演游戏,总是要看到最后的结局才算安心。要是没有结局的话,感觉起来好像缺了什么。

这样想,是因为他们没有网络游戏。

王不负有自己的规划。他希望《绝色江山》这个系列不要像《我的抗日》,出了第二章,就没人去玩第一章。所以将这个系列分为三种类型,希望三款游戏都能让玩家一直玩下去。

《绝色江山:外传》被他定义成类似网游类的游戏。没有结局,可以让玩家一直无限刷怪,在异世界中孤单地冒险。

就算这款游戏几乎没有主线剧情,但凭着绝佳的升级感,依然能让玩家恍然感觉这是另一个自己在虚拟世界中探险、变强。然后把这个逐渐变强的角色,当成自己在虚拟世界中的投影。

等到正传做出来,玩家们体验了完整的剧情后,依然可以重新点开外传,继续操纵着一名普通士兵在异世界冒险。所以做成类似网游的游戏,就很符合这个要求了。

随机地图、简单的资源、复杂的升级、打击感……这些策划,都是希望玩家能像玩网游那样去玩这款游戏。并且不会厌倦。

而且就在今年,韩国公司将会做出《传奇》。王不负打算提前把那个市场给抢下来。

不过王不负并不打算用网
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