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王不负说了一通,罗彩球没怎么认真听,却羞羞地说:“前几天卖唇膏,让我赚了好多钱。我今天晚上想请你吃饭。”
“你真不用心。”王不负泄了气。想了想,觉得晚上还是陪仙仙好了,于是说:“我们中午去吃饭吧。中午人少些。”
“好啊!”罗彩球顿时开心了:“你想吃什么啊?西餐怎么样?”
“就西餐吧。”王不负答应了。
罗彩球又找王不负研究了半天菜式,这才走了。和王不负坐在双人座里吃饭。可比电商赚钱重要得多。
她笑嘻嘻地先去订餐厅,这样上午工作时也有动力了。
……
王不负又开始自己的工作,继续把控着《绝色江山》的战斗玩法。
王不负在14年不是游戏大师。甚至在游戏开发上面,他也不是什么大牛,因此也没有什么高深精妙的理论。他对游戏的理解,其实更多地源自于自己玩游戏时的体验。
在他看来,成功的游戏各有成功之处,但失败游戏的失败之处,却大差不差。
那些失败的游戏,几乎都有着惨不忍睹的战斗。仿佛是制作商为了拖慢游戏时间而随便搞出来的东西。枯燥乏味,假得要死,无法打动玩家。
王不负要避免的就是这个,务必要求《绝色江山》在战斗方面。能够满足每一个人。
其实好与不好。关键在于制作时的态度问题。拿影视剧来讲。这段时间在盗版碟市场大火的《珍珠港》,那战争场面绝对能让第一次看的人目不转睛,纯粹用爆炸把一部电影给撑了起来。
可同期的一些国产战争电视剧。里面的战争场面只会让人想要快进。这种专门为了拖时间搞得东西,还不如文戏好看呢。
这鲜明的两者差别,完全是制作态度的问题。
《绝色江山》是王不负心血,所以他不希望这游戏里有任何短板。战斗内容作为贯穿整个游戏的主轴,必须要时刻吸引住玩家的注意力。
“技能组”这个玩法,已经能让王不负满意了。各种效果由莫提去构思,特效都不差。
但“技能组”不是唯一的战斗玩法。在游戏中,玩家更多看到的,还是对着怪物点击鼠标时,主角做出的普通动作。
普通动作的设计,有很多游戏可以做参考。王不负主要参考的是《真三国无双》,那游戏按着攻击键,就可以不断打出一套连招。
连招的时间很短,几秒钟就是一套。连贯的动作,比单调的反复砍肯定更要好些。
根据玩家使用的武器不同,动作也会相应改变。但每种武器的动作只有一套,为了避免单调,会有很多小幅度的视觉变化。
按着游戏中的设定,主角的普通攻击,其实是来自于楚国武技的修习。因此普通攻击的升级也是贯穿游戏始终的。随着游戏的进程,玩家按住鼠标砍小怪时,看到的画面也会不同。
比如说,游戏进度到了20%时,主角终于赢得了所有楚国npc的信任。此时主角将会得到几个主要npc的传授,掌握了三个武学。以游戏玩法来看,就是类似被动技能的“加成项”。
这三个“加成项”,不能多选,玩家只能挑选一个,轻微地对普通攻击造成改变。第一个加成项,可以让武器附带上火焰攻击,第二个则是增加攻速,第三个是延长攻击距离。
玩家选择以后,可以随意变换加成项。有时候玩家赶时间,就调高攻速。想省操作时就延长攻击距离。要是想看主角炫酷一些,就给加上火焰特效。
游戏进度不断推进,玩家可以选择的各种加成项也会越来越多。在之后的游戏里,他们只要随时修改各种加成项的搭配,就能一直持续住新鲜感了。
再加上一些人性化的设计,类似于锁定住敌人,玩家按住鼠标不会打空之类,战斗方面应该没有问题。
王不负给游戏的战斗方面做了个大概的规划,又开始设想游戏的升级模式了。
王不负不太喜欢传统rpg的等级制度,经验满了就升级、然后加属性这些。以后欧美的各种大作,也会渐渐地跳出传统的模式。
在年初做的《绝色江山:外传》中,王不负舍弃了等级,但属性、经验这些东西仍然存在。那个模式,其实是把传统的升级体系,给分成了许多小升级,变汤不变药。
在《绝色江山》中,王不负希望能改变得更激进些,搞出一个新的等级体系出来。既要平衡,也要富有新意。最好能和中华的传统文化结合起来,让玩家眼前一亮的同时,又不会增加过多学习成本。
具体怎么做,王不负还没敲定。初步的考虑,是把武侠小说和中医的“穴窍”,给移植进游戏里。
中国的这一代玩家,可都是看武侠小说长大的。传统的武侠小说,可和以后的网络小说不同。根本没有“武尊”、“武帝”这些等级化的东西。很多时候看一个人的强弱,都是靠作者吹。靠谱一些,也就是比内功的高深了。
而内功高深与否,得看经脉。金庸、梁羽生那些人,都是虚写。但他们的描写方式,却潜移默化地印在所有中国人的心里。
内力仿佛血液。血液在血管中流淌,内力运转于经脉中。经脉堵塞时,功夫肯定不咋样。要是经脉通了,那立刻就是一流高手。这个成长模式,对外国人来说可能不好懂,但中国人肯定能理解的。
至于能不能把日式rpg的经验值、属性点,全部换成这个更被大家理解的武侠模式,王不负还要想仔细。推敲完了再做,争取一次成型。
……
与此同时,在上海,同样有一个人也在想这个东西。
他的名字叫做陈星汉,是交大的一名在读学生。
96年初见《仙剑奇侠传》的震撼与感动,让陈星汉开始认定,游戏一定是“第九艺术”。剧情的张力、宏大的幻想世界、还有主角那天马行空般地冒险,这不是艺术是什么?
若是能看着一款艺术级的游戏孵化、诞生、成长,这是堪比一场史诗的经历!只要想想,就能让人起鸡皮疙瘩。
这是是他报名上交大计算机系的初衷,也是他暑假时到一家游戏公司做实习生的理由。
说是游戏公司,其实目前没有运营出什么成功游戏。之前做的一款rpg游戏,始终无法登陆游戏盒平台,烂在手里了。老板本来都准备关掉公司,正好韩国人进场。老板于是买了几款韩国网游。这就轻松多了,不用制作,只要去备个案,再租服务器运营就行。
至于运营,那还不简单?打广告就是了。
老板信心满满,花了五十万,买了两款韩国“大作”,外加一个半成品。
那半成品是韩国的那黄部长刻意推销的。韩国的游戏环境高度竞争,死掉的产品不计其数。有很多公司把游戏做到一半时,资金链断裂了。这些半成品放着也是放着,几年以后就彻底过时了。所以黄部长连这些都往外推销。
此时,暑假实习的陈星汉,工作就是和同事一起完成这个半成品。韩国人已经把架子搭起来了,继续往里面塞东西就行。
对于陈星汉来说,这工作简直就是折磨。
毫无美感可言的建模,各种平庸的玩法设计,还有浮夸乖张的剧情与对话。陈星汉每次工作时,内心里都在大吼:这tmd也叫游戏?
可以说,这完全就是老一辈人对游戏的评价,是浪费人时间的东西。
陈星汉想看着一款艺术级游戏做出来,却难以忍受由他参与做出的,只是这种玩意。
跟很多刚刚二十岁的青年一样,陈星汉觉得,他能够改变这一切。
每天回家以后,他把时间全放在了重新设计这个游戏上面。他打算,在韩国人的半成品框架上,搭起一个真正的“第九艺术”!
立刻全面大改是不可能的。对他现在的公司来讲,修改游戏主体、重做建模,都意味着老板要多投入金钱,那难如登天。反而是改变玩法,想来要轻松一些。
所以由点入面,先设计个新颖的角色升级成长系统吧。
陈星汉所想的,和王不负对《绝色江山》的升级模式差不多。但他用的是“星宿图”的方式,展示游戏主角的实力提升。
第四百五十二章星空的瑰丽
这个星宿图,就是古中国的“四象二十八星宿”。
全世界的古人类,在仰望星空时,都会对那浩瀚的星云感到震撼,认为这是上天给人类留下的天书,需要人们穷尽智慧去参悟。不同的民族,不同的人类,都用不同的文字,记录下自己的理解。
古代中国,把星空分成了青龙、白虎等四象。这样的理解,在二十一世纪已经过时了。但这是无数古中国的智者,共同仰望着那片星空,对宇宙、人类、自己、过去、未来所做出来的参悟。
他们对星辰的观测,形成了中国的历法,点燃了一个文明最初的火种。
当他们能够通过星空去分辨年月时,中国人拥有了阴历。知道了一周为七天反复交替,一月由四象代表的四个星期轮回。再加上阳历,共同衍生出了二十四节气。
从此,中国人得到了预知寒冬临近的能力。知道何时冬日来临,就能提前储备食物,夏耕冬歇。
某种意义上来说,正是由上古时代那些最初的智者们,用他们的智慧,参悟了星辰的奥妙,点亮了整个华夏文明的星火。中国人才能得以生息繁衍,年复一年,直到今天。
这是整个华夏文明得以诞生的瑰宝。
越是详细了解,陈星汉就越是明白,古中国的智者们对星辰的理解,究竟有多么伟大。他心想,如果能把无数古人的智慧,给做进游戏中。难道那不是艺术级游戏么?难道不会让人从心底里体会到震撼么?
陈星汉查阅各种资料,仔细研究“二十八星宿”,然后对照游戏,做出了设定。
四象图腾,正好能代表游戏中的四个基本属性。青龙代表游戏中的“攻击力”、玄武代表防御,朱雀代表体力,白虎代表敏捷。
把游戏的升级模式,从刷怪、打经验值、提升等级,改成点亮主角体内的“二十八星宿”。
玩家点亮星宫上的星辰,听上去很别致。其实和《暗黑2》那样的加点没什么区别。并不会出现平衡性的问题。
但是,这一个改变,代表着这款游戏、这家公司,向着艺术的方向迈进一步!哪怕在游戏层面看似改变不大。但是玩家看到的画面。可是从干巴巴的数值。转成了瑰丽浩瀚的星云!
千万年来,无数人类共同参悟着那片星空,这种壮美带来的震撼。深植于人们的基因之中!
陈星汉坚信这点。他曾经在小学时,看着新华字典上的太阳系图解,看了很久。在初中时,他也拿着《自然》课本,盯着其中的宇宙图片看了很久。
他相信,这个设计,不止他会受到震撼,也能感动他的同事,还有他的老板!
陈星汉甚至为老板做了很充分的考虑,这个改变,并不需要增加多少成本。整个游戏结构不变,只要玩家在升级加点时、进入一个新的角色升级页面,仅此而已。
在公司里,陈星汉继续不动声色地做着他的工作。因为是实习生,中午买饭、下午扫地,都是他的活。工作也不能落后,要用破解的盗版软件做粗糙的建模。
不买正版的话,很多软件只有最基本的功能,不能调用其他模块,做出来的东西质量非常差。
这样的东西做出来,陈星汉交给产品经理,产品经理随便看了看就通过了验收,发了新任务。完全没有任何品控可言。其他同事也是如此,和混日子差不多。
陈星汉在这样的环境中工作,越发有了使命感。他知道这款游戏已经无可救药了,但他希望能凭自己的一己之力,为这游戏增加一个亮点。
星星之火,可以燎原!
陈星汉坚信,只要他的老板和同事们,能从游戏中体会到美好的感情……哪怕只有他在96年,玩到《仙剑奇侠传》那时感动的十分之一,那么,他们一定会惊醒的!
以后,他将和大家一起,见证着一个个艺术级的游戏诞生在这个世上!
无意义的工作,反而给了陈星汉更多的动力。他每天回到家,都精神百倍地去设计着“四象二十八星宿图”。
小时候,在没有接触到电脑之前,陈星汉喜欢画画。但因为父母反对,所以他没有坚持,此时他重新开始了艺术创作。只是创作工具,变成了电脑。
他从美国nasa官网下载了一副高达300m的星空图片。按着四象二十八星宿的格式,圈出了古代中国人对于“天上世界”的想象。正中间便是天宫琼楼,上下左右,则是四象神兽。
画好了效果图,陈星汉又为游戏做具体的设计。四象分成了二十八宿,每一个星宿,又有好几颗星星相连。每个星星,都看成是一次加点,点亮它,就能让主角增加生命值,或是提高攻击力。
等到完全点亮后,朱雀、青龙、白虎、玄武,四只神兽将在浩瀚的星空中熠熠生辉。这个画面,陈星汉只要想想,就会觉得壮丽。而游戏主