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视野范围内,都将被敌物忽略,除非另一玩家角色攻击了该敌物且此次攻击对该敌物造成的伤害比被该敌物追击的玩家角色最后一次攻击对该敌物造成的伤害大。
敌物的速度
以敌物移动一次的距离数来表示敌物的速度。敌物移动同角色移动,皆采用平滑移动。不同敌物其移动速度不同。
敌物被设计为主动攻击型和被动攻击型。
主动攻击型敌物将主动进攻进入敌物视野范围的玩家,而被动攻击型敌物则只在玩家攻击了该类敌物,它们才反击。
敌物须能自动避开障碍。
GM的AI
自由,只受官方人员控制,与玩家角色差不多一样。
七.控制系统
控制系统即是:玩家通过该系统与游戏本身进行交互,从而进一步使玩家与游戏、与其他人发生互动关系。负责实现这种交互的系统就是控制系统。
对于玩家来说,网络游戏不是电影,而是供玩家参与的娱乐方式之一。良好的控制系统不会给玩家的操作造成困惑,也不会逼迫玩家养成不适合人体健康的操作习惯。因而,优秀的控制系统基本都来自人手对键盘鼠标的操作位置舒适与否和人对多种控制方式的记忆方便与否的考究。
7.1控制方式
本游戏采用“一鼠走天下”的控制方式,即只用鼠标就可完成绝大部分的操作,辅以一定的键盘操作完成所有的游戏操作,键盘操作的比例很低,玩家的注意力将集中在游戏的过程中,而不必为控制角色操太多的心。
以下为控制方式的细节描述:
鼠标
鼠标左键主要功能为移动、对话、攻击、打开窗口、移动物品、装备道具等。
鼠标右键主要功能为技能&;amp;法术攻击,使用物品等。
鼠标中键和滚轮在此款游戏中没有作用。
鼠标左键的详细说明
——鼠标左键点击一下游戏场景中空白处时,根据此时的行走/奔跑按钮状态,人物移动(走或跑)到鼠标所点击的坐标点然后停止移动。不能通过的地形,角色将被阻挡或绕过。鼠标左键多次点击时,角色以最后一次点击的坐标点为停止移动的最后点,角色以每次点击时鼠标所指方向作直线移动。
——鼠标左键按住不放时,角色朝向鼠标所指的位置直线移动。放开鼠标左键后,角色移动到放开鼠标左键时鼠标所指的坐标点停止移动。
——鼠标左键点击其他玩家时没有作用,切换了战斗模式除外。
——鼠标左键点击GM时,打开玩家角色与GM进行对话或交易的窗口,此时若点击该窗口以外的其他地方,窗口不消失,但角色仍可移动。若角色移动后距离GM过远时,窗口将自动关闭,此距离为该GM的视野范围。窗口也有专门的关闭按钮。
——鼠标左键点击怪物时,若该角色是近战类角色,则角色移动到怪物身旁攻击怪物;若角色为远距攻击角色,则使用当前武器(如弓、弩等武器)对怪物实施攻击,角色不必移动到怪物身旁。若怪物移动后远离角色,则角色自动跟踪攻击;若角色为使用魔法攻击的角色,则此时等同近战类角色。鼠标左键点击怪物后,将自动使用当前武器持续攻击怪物,直至怪物死亡或鼠标点击别处后攻击才停止。即连续自动攻击不需要连续点击鼠标或按住左键不放即可实施。
——鼠标左键点击快捷栏中的物品时,物品被“粘”到鼠标上,供玩家移动。再点击一次鼠标左键放下物品。若玩家将物品移动到物品栏或装备栏以外的空白处放下物品,视为将该物品丢弃,被丢弃的物品显示在游戏场景中。若玩家没有将物品准确放入装备栏或物品栏等处就放下物品,则该物品回到原存放物品的地方。若玩家在已装备物品的地方再放入另外的装备,则自动用新装备替换旧装备,替换下来的旧装备被自动放入物品栏中第一个可放该装备的位置。这种情形如玩家用更高级的装备换下原来的低级装备时。以下同。
——鼠标左键点击物品栏或装备栏中的物品时,物品被“粘”到鼠标上,供玩家移动或装备物品用。
——玩家使用鼠标左键点击散落在游戏场景中的物品则拾取该物品。玩家角色不需要站在物品上就能拾取物品。玩家能够拾取物品的距离是以包括该物品所占图元和以该物品为中心的周围8个64×32象素,共9个图元的位置。若该距离太远,则玩家角色自动移动到足够拾取的距离才能拾取到物品。若物品上面站有其他玩家或NPC或怪物时,则通过按住键盘上的“Alt”键显示物品名称,再点击物品名称即可拾取物品,这样做的目的是为了避免玩家之间抢拾别人物品现象的出现(如《传奇》中的站物霸物)。
——鼠标指向一些人物、场景、物品时,显示出他们的基本信息。
——鼠标左键具有点击菜单里可能有的上、下、左、右箭头进行菜单拉动、拖动的功能,效果等同Windows里对滑动栏操作的效果。拖动产生的变化须实时显示。
——鼠标左键点击按钮,激活该按钮功能、打开菜单窗口等作用。
——鼠标左键点击对话输入栏则激活输入状态。鼠标左键单击对话历史栏中的话语发起者名称则自动把被双击的话语发起者置为私聊对象。(这一点可参考《传奇》的对话栏功能设计。在这一点上,《传奇》是设计得比较好的)
鼠标右键的详细说明:
——鼠标右键指向为地图、场景等地方,点击没有任何作用。
——鼠标右键点击快捷栏中的物品时,则使用该物品。
——鼠标右键点击物品栏中的物品时,若该物品可用,则被使用。点击其他不可用物品没有任何作用。
——按住“Ctrl”键的同时鼠标右键点击其他玩家角色,显示与被指向的玩家角色进行交互的菜单,点击任意别处或本人角色移动时,该菜单消失。被点击的玩家角色移动与否不影响交互菜单。
——鼠标右键施放技能&;amp;法术。技能&;amp;法术的施放方向为鼠标右键所指的地点与角色之间的直线方向。若鼠标右键点击怪物,则使用当前技能&;amp;魔法攻击怪物,同样是持续攻击,不需要按住右键不放。直至怪物死亡或玩家放弃攻击怪物后(即鼠标左键点击其他地方)攻击停止。
键盘
键盘的功能主要为配合鼠标使用,即提供快捷键功能。
键盘的快捷键将在“快捷指令一览”中有详细描述,这里只简要说明安排快捷键位置的一般性原则。
我们将绝大部分快捷键位置放在键盘靠左上的部位,这样做的意义在于不必让玩家的手有大幅的移动即可完成快捷指令的使用,减少记忆难度和减少手的疲劳度。
7.2快捷按钮一览
游戏中所有涉及到使用键盘进行辅助操作的指令和对应键盘按键以下图为参考,设计中若有变动将及时更新该示意图,最后以该图为游戏键盘操作的标准说明。
7.3游戏界面系统
游戏界面的设计分为:
逻辑设计——处理按钮与界面的响应,处理物品在物品栏的放置等。与操作相关。
风格——要求界面的美术风格应与游戏的风格相融合,带有东方唯美、古朴的文化美感,同时要求界面大方、直观,利于玩家操作。
登录框:
选择服务器界面:
游戏界面:
装备界面:
属性界面:
八.战斗系统
战斗系统概述
当玩家角色在野外场景,或一些特殊场景中,就有可能引发与怪物战斗的情形,战斗系统就是在这样的情形中被引入的。
战斗分类
以战斗时角色与怪物的距离来分类,可分为:
——近距作战
——远距作战
以战斗时使用的技能&;amp;法术不同来分类,可分为:
——物理攻击
——技能攻击
——法术攻击
以玩家角色的作战方式来分类,可分为:
——单独作战
——多人组队作战
——多人非组队作战(专指多人抢一个怪物时)
还有玩家之间的对抗,可分为:
——PvP作战
——PK作战
“战斗细则”将对上述类型进行详细的讨论。
战斗细则
按照上面的划分,我们罗列出以下战斗类型及详细讨论:
——近距作战:在近距离战斗中,角色依靠自己的属性引伸的威力与怪物作战。此时角色能攻击怪物,怪物也能攻击角色。每一次成功击中会减少对方的生命值,这对角色和怪物皆有效,减少生命值的多少由双方攻防数值的计算公式决定。
——远距作战:这种作战方式下,玩家角色不必与怪物火并,玩家在轻松攻击怪物的同时不会有被怪物击中的危险,但玩家需要注意怪物也会不断接近玩家并施展近距离攻击。同时,如果有远距攻击的怪物存在,那这样的怪物对无论是谁都是一种巨大的威胁。
——物理攻击:玩家使用当前装备的武器与怪物战斗。
——技能攻击:玩家使用目前他具有的技能对敌进行攻击。
——法术攻击:玩家使用目前他具有的法术对敌进行攻击。
——单独作战:只有玩家一个人单独与怪物作战。此时该怪物经验值被该玩家独享,但风险也较大。
——多人组队作战:多个玩家组成一个小队与怪物作战,玩家们依照组队作战中的经验计算公式分享该怪物的经验,故每人所得经验较单独作战所得经验少。但对每一个参加组队的玩家来说,这种组合作战的方式会比单独作战的风险小。
——多人非组队作战:这就是俗称的“抢怪”,如果发生抢怪现象,怪物经验值将根据关于抢怪的那部分公式计算后让玩家获得。
——PvP作战:玩家与玩家之间在一定的规则下进行的公开决斗,属于被游戏系统承认的、合法的、公平的玩家之间的较量。PvP中,任一玩家杀死或被杀都没有奖励或惩罚,只是作为玩家显示自己实力的一个舞台。PvP作战只能在一些特殊场景中允许出现。
——PK作战:PK=PlayerKiller、PlayerKill或PlayKiller。意思就是“玩家杀手”或“杀死玩家”。这是一种不光彩的、不公平的玩家之间的攻击行为。因为PK带来的影响比较严重,游戏PK将通过详细讨论与设计来实现。
九.技能法术系统
技能&;amp;法术概述
在典型的RPG游戏中,技能&;amp;法术通常作为一种绚丽的表现手法吸引玩家进行游戏,而且也为单调的杀怪过程带来了变化,不致让玩家心生厌倦。作为一款网络RPG游戏,《天地传说》也有属于自己的独特的技能&;amp;法术系统。
技能&;amp;法术分类
我们首先将技能和法术分开,因为在前面我们已定义技能是物理攻击的一种加强,而法术与物理攻击是不同的。
在此基础上,我们这样来分类:
——攻击类技能&;amp;法术
——辅助类技能&;amp;法术
辅助类技能&;amp;法术分为:
——主动辅助类
——被动辅助类
主动辅助类分为:
——回复类
——主动防御类
被动辅助类分为:
——被动防御类
——被动影响类
直观的分类表示如下图:
技能&;amp;法术细则
通过上面的示意图,我们可以对技能&;amp;法术进行详细的分类了。
系统的、具体的技能&;amp;法术具有什么样的属性、施放时间、有效时间、施放条件等数据和设定将在《技能及法术》表中表述,但在这里我们需要了解几个概念。
技能和法术的概念我们已经了解,主要是以下一些概念:
——攻击类:无论技能还是法术,攻击二字说明了它们在游戏中被玩家使用所起的作用是进攻,作为最直接打击怪物的手段之一。需要玩家手动施放。
——辅助类:这类技能&;amp;法术不直接对敌人造成伤害,但可以加强自身的一些能力或削弱敌人的一些能力。这种加强或削弱有可能扭转战局或提高生存的几率,因此辅助型也是不可忽略的。
——主动类:需要玩家手动控制或施放的技能&;amp;法术,它们的效用只有正确施放后才能显现出来。
——被动类:不需要玩家手动控制或施放的技能&;amp;法术,玩家角色一旦获得这样的技能&;amp;法术,它们的效用将立即显现。虽然这类技能&;amp;法术不需要玩家操心如何使用,显得非常方便,但它们也因此在对玩家产生帮助方面十分有限。
——回复类:玩家需要手动施放,主要起恢复玩家生命,或解除不良状态的作用。
——防御类:这类技能&;amp;法术既有主动类的,又有被动类的,它们的作用主要是改变玩家角色的防御属性或抵抗能力。
——影响类:当玩家拥有了这类技能&;amp;法术,玩家自身的一些属性或数