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游戏开发指南-第263部分

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    “那么抢手,那你这个分数进得去啊?”邓妈提出来另一个问题。

    现在各专业分数还没划,也不知道,不过比重点线高出来66分……应该还是可以吧。

    ……

    邓子启跟父母做了一宿的思想工作,主要就是说这个行业多么朝气蓬勃,财源广进。青鱼网络这家公司现在在国际上又是有多么高的地位,又是本地的大公司。

    而且又不是进去玩游戏,是学做游戏,都是正规的课程,老师都是聘请的资深行业从业人员,授课,布置作业,课外练习之类的。

    一顿天花乱坠,舌灿莲花,二老被说得晕乎乎的,就觉得这个专业就是为自己儿子量身定做的啊,要不怎么儿子刚刚高考,今年就开这么个专业呢。

    邓爹自己也查了一下青鱼网络的相关资料,越插越合不拢嘴,儿子就在府南本地读大学,毕业了出来又进本地的大公司青鱼网络,拿那么高的工资,这种未来也真的不错呢。

    而且启娃本身从小也喜欢玩游戏,那是他兴趣所在。

    二老这边儿的工作很快就做通了,也不过多干涉他,经常上网的父母还是挺开明的,就让他自己跟同学们啊,去学校填报志愿的时候多跟老师沟通沟通,听听老师的意见。

    ……

    叶沉溪终于回到了公司,他觉得自己的职位好像已经不是纯粹的游戏制作人了,跟吉祥物似的,东跑西跑地做活动,做人气。这次回到府南他也待不了多长时间,赶紧处理公务,安排开发组们下一阶段的工作重点内容,然后马上还得走。

    再赴美利坚。

    马上在美国加州举行的wwdc,全称是苹果全球开发者大会(worldwide developers conference),每一年都会在美国召开,今年的最大主题是新一代的苹果手机,iphone4的亮相。

    此前苹果公司向青鱼网络发出了邀请,希望他们能够参加今年的开发者大会,更重要的是,邀请青鱼网络加入到他们的开发者阵营中去。

    叶沉溪不止一次在公开场合的发言,还有一些游戏开发者论坛里表达过他的看法,他认为未来游戏不只是少数硬核玩家的休闲内容,它是属于更多的泛娱乐用户,越来越多的人会加入到“游戏玩家”这个群体中,他们不一定回去买专业的游戏设备,家用主机,掌机,高配置的游戏电脑,他们更多会通过人手一部甚至数部的手机,去进行游戏体验。

    去年他在南加大的演讲,其中一个重要的主题就是关于手机游戏。也是在那里结识了陈兴寒,并且将其招致麾下,他也很清楚地跟陈兴寒表达过,他对鲮鱼工作室的未来,是在移动端游戏,一些轻度的,但是能够带来有别于其他手机游戏体验的内容。

    其实苹果此前也曾经发出过让青鱼网络加入他们的邀请,只是叶沉溪认为手机游戏市场还没到真正爆炸的时候,他也不能告诉人家,我在等你们的iphone4去真正改变世界啊。

    今年不一样了。

    青鱼网络的正式加入也会在今年旧金山的莫斯考尼西会议中心正式宣布,并且还会公布接下来青鱼网络为他们的app store专门开发的几款游戏,app store上也将会开设专门的fisoa游戏专区,它将成为全球第二个被苹果认证开设厂商专区的游戏公司,哪怕这时候他们连第一款游戏都还没有拿出来……

    此前只有一家,ea,连gameloft都还没有这样的待遇。

    去年,2009年全球移动游戏市场的总产值已经超过了180亿美元,主要来自于游戏下载,也包括内购,出租,游戏订阅等相关业务。越来越多的玩家们开始习惯这样的游戏方式。

    掏出手机,任何空闲的时间,任何场地,都可以玩那么一两把。

    在叶沉溪前往美国e3之前,他就已经将这些内容安排了下去,几大工作室各自分出了一拨人进行专门的移动游戏开发。此时的游戏更多是轻度,异步社交,叶沉溪脑中的点子可不要太多了。

    对于这个市场的了解,他对于全球所有的其他游戏的游戏人,都是碾压的优势。

    游戏的设计思路本身应该是最耗时的一块,需要长时间大量的讨论,内部的打磨协商争执,最终去确定一个可执行的方案。但在青鱼网络内部,叶沉溪自己担任制作人的项目中,这一块几乎可以用不需要时间来形容。

    外面媒体中对于叶沉溪的描述充满了神奇,但只有青鱼网络自己内部的员工们,和叶沉溪并肩作战过的这些人才知道,他比外边儿描述的还要神奇……

    叶沉溪给出的详细的设计方案,随后就要求曹若若自己分配工作,去确定各个手游项目的美术风格,程序去讨论游戏框架的搭建。如果这样一个手游项目,他们两个月之内不能完成,只能说明团队战斗力还需要提高。

    ……

    叶沉溪召集所有研发管理层人员一起开了个会,验收近段时间的工作内容,又制定了他们接下来的工作。然后就回到自己的办公室,也开始写案子了。

    他现在也自己写案子,但不会像以前那样详细,更多只是写出思路,然后具体的一些规则,数值,公式这些内容,交给手底下的人去完善,当然,完善后他还是要验收一遍。

    路过陈小凡的工位,看见这丫头看着电脑屏幕咯咯发笑,他也把脑袋凑了上去:“看啥呢。”

    陈小凡一套熟练的动作,条件反射式地啪一下就关掉了网页浏览器,然后回头,心虚笑道:“叶总,您开完会了啊。”

    “你刚看啥呢,打开,我也看看。”

    他瞅到的是一段动画来着。

    陈小凡瘪着嘴,打开了刚才的页面,是youtube:“是《逍遥游》的东西,我没有看其他的。”随即点开播放按钮,开始播放了起来。

    这是国外网友制作的一段恶搞动画,名字叫《逍遥游的结局应该是这样的》。

    动画描述了《逍遥游》结局的那一场大战之后,黄帝放走了龙雀一行人,他们沿着海底行走,然后碰到了迎面而来的摩西一群人,双方面面相觑。

    然而这只是一条单行道,谁都让不开道……

    一边儿说:“你们不要过去,有埃及人的追兵。”

    他们也说:“你们也不要过去,后边儿有中国人的追兵。”

    然后两方都陷入了尴尬。

第352章 四款手游项目和趴吹组织的诞生

    青鱼网络现在的这个体量,做手机游戏,肯定不是一部一部地做。这次整个青鱼网络加入手游战局,自然也不只是一款游戏,叶沉一共丢出去了四款游戏,其中单杰的横公负责两款、陈兴寒的鲮鱼、李志的鲛人各自负责一款。

    至于北美的三文鱼,叶沉溪还有别的任务分配。

    梁其坤也会加入进来,他自己的端游项目,之前一直想做的那个2d的暗黑系武侠风arpg游戏也已经立项,就是《雨血》。在青鱼网络,这款游戏自然不是奔着独立游戏去的,有了超级强大的技术支持,梁其坤想做一票大一点儿的,肯定不是跟逍遥游比,至少也是国内其他单机游戏公司顶尖大作的水平吧。

    所以自己一直完成着自己的中小cp扶持以及审核的工作内容,一片也在偷偷地打磨自己的方案。

    他这个案子真的是憋了好久了,他在京城大学还在读研的时候就一直思考着这个项目,不过当时各种资源都有限,基本上跟现在想的已经是两款游戏了。叶沉溪也说你雕琢成啥样了,要不我帮你看看。

    梁其坤跟防贼似的连忙摆手说,不行不行,你要是插手,游戏就会变成你的作品了,你是那种只要你开口所有人都会觉得有道理然后就按着你的思路去做了,最后这个项目还有我什么事儿啊。

    “算小弟我求求你,让我自己去做这款,想了好多年了,就当成全成全我……你是老板,到时候你尽管看了案子说行还是不行,能不能做就ok,我最终方案给出来或者自己实在是没方向问你的时候,你再提具体的意见行不行。”

    “行,你看着办吧。”

    “反正现在也没耽误公司具体资源呐。”

    “公司也不是很在意这点儿。”

    叶沉溪需要梁其坤将他之前在fg平台上发布的那款《玩蛇》移植到手机端去,2008年8月,《玩蛇》本身就是第一批登陆fg平台的独立游戏,这游戏的商店页面上,开发商也是梁其坤和叶沉溪两个人的id:spiritflame和pasca,发行商是青鱼网络。

    当时这款游戏也是和《求生》一样,属于免费下载,现在《求生》已经是一款将近两岁高龄的老游戏,推出了3款付费dlc和5个免费dlc,还算是良心。去年6月e3期间上市,到现在一年时间也卖出去340万套。

    这个销量……当然不能每一款都去和《万物起源》与《逍遥游》比销量,这两个都是历史殿堂级的。要知道这只是ps3单平台(指家用机端),而且非首发游戏,虽然它本身卖得也不贵。

    同样的独占大作,07年的《战神2》也不过是卖了420万套而已……

    主要是《求生》自己名气也真的挺大,而且后来随着青鱼网络这家公司在全球玩家之中影响力的提升,玩家们玩了他们的当红游戏,自然也会去找其旗下的其他游戏体验。就像你看了一个作者的书,意犹未尽下还会去翻他以前写过什么,也翻出来看一样。

    《万物起源》和《逍遥游》热卖期间,甚至也会带着《求生》销量也有一波增幅。

    而《玩蛇》也一直在维护(这个维护并不是关服维护),是不是地就更新一些内容,现在版本号都从最初的0。813来到了最新的1。315,到现在累计下载量已经超过800万,也增加了联机对战的功能,现在人气……毕竟是一款两年的老游戏了,而且本身体量不大,也没怎么推广,都是自然流量。

    对战功能,现在比较难匹配到玩家……

    叶沉溪打算让梁其坤自己去跟单杰商量,从横公工作室分几个人出来,完成这款游戏的移动端移植。想着重量级的游戏,策划不需要,他自己就够了,程序两个差不多不能再多了,一个客户端表现,一个服务器……当然移动端也会增加对战功能,而且会比fg平台上的社交系统更丰富,美术资源方面,自己去跟曹若若要就是。

    梁其坤来到青鱼网络也有一年多一点儿时间了,之前也是刚刚研究生毕业,一年里没吃猪肉但一直看着其他猪跑,也应该积累了很多游戏具体开发流程的相关经验了。

    这个项目基本上也就是他在进行深思熟虑大型arpg《雨血》之前,真正的经验积累。

    叶沉溪就对他提了一个要求,好好地针对手机触屏这种操作方式,去优化游戏。

    操作一定要尽可能地简单,流畅,就是让玩家更能精确控制小蛇的移动方向,在手机端,你很难要求玩家觉得无法掌控的时候,觉得是自己的操作有问题,他们一定会认为是游戏自己的问题。

    2010年,很多玩家们已经习惯并且喜欢上触屏这种操作方式的游戏体验了,这种操作方式并没有鼠标键盘操控精确,但却是所有手游从业者必须去考虑优化的一个方向。

    去年年底的《愤怒的小鸟》和今年4月份的《水果忍者》,也让很多玩家找到了这种操作方式的乐趣所在,不知道有多少人是为了这两款游戏,从直板儿或者翻盖滑盖手机换成了触屏。

    这次为苹果发布会准备的第二和第三款游戏,同样是这个方向,对触屏操作方式的挖掘。

    用非常简单的单词点击,长按,划动,连点这样操作,也可以做出至少是看起来复杂流畅的操作。

    其实青鱼网络的很多游戏都贯彻了这样的思路,比如《永恒之战》的qwer按键,智能施法的设定,比如《逍遥游》中的战斗也都延续了这个风格。尽可能地减少玩家操作的复杂程度,可以把战斗难度的挑战转移到其他地方,比如时机的把控,良好的按键节奏之类。

    在《逍遥游》pc版中玩家可以提前装备好技能,极端情况下只需要鼠标左键的点击就能够完成至少看起来非常华丽的连招,再搭配节奏的控制,以及少数的其他按键,啧啧,不得了,他们自己都会觉得,原来我这么厉害啊?

    当然,更高端也会更复杂,但对于绝大多数并不追求极致高端的那些玩家们,这就够了。

    这是两款跑酷游戏,一个3d一个2d,一个向前,一个横版向右。

    跑酷和水果忍者和愤怒的小鸟一样,是一个在触屏时代被发扬光大的一种玩法,如果非要说其起源,或许刺猬索尼克也算。不过在手机端同样是操作被极大幅度地简化了,玩家
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